Doom:The Dark Ages、IDソフトウェアのゴシック様式の前編の象徴的なシリーズの最近の実践的なデモで、Halo 3を思い出して思い出させました。船の防御砲塔を破壊した後、私は船の上に着陸し、下部のデッキを通して充電され、乗組員全体を数ガロンの赤いスロップに変えました。その船体を駆け巡り、私はドラゴンに戻って、地獄の機械に対して十字軍を続けました。
このシーンは、運命のひねりを加えたものの、ハロー3のコヴナントのスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃に驚くほど似ていました。ヘリコプターのようなスズメバチはホログラフィック翼のドラゴンと交換され、巨大なレーザー燃焼メカはオカルト飛行ボートになりました。しかし、壊滅的な搭乗措置に移行する航空攻撃の中心的な経験はそのままでした。驚くべきことに、これはデモのハローのような瞬間ではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられていますが、キャンペーンのデザインには2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気があり、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さを備えています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命をプレイしました。暗黒時代です。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、Doom(2016)とその続編の緊密にペースでマッピングされたデザインを繰り返しました。しかし、他のレベルでは、巨大なメカ、前述のドラゴン、秘密と強力なミニボスが点在する広く開かれた戦場を導入しました。 Doomが機械的純度に焦点を当てているこの出発は、Halo、Call of Duty、さらにはScripted SetpiecesやNew Mechanicsで繁栄するNightfireのような古いJames Bondのゲームに似ていると感じました。
この方向は、特にシリーズがかつてそのような要素を拒否したため、Doomにとって興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は、当初、Call of Dutyに似ており、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いています。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアを廃棄し、より焦点を絞ったDoom(2016)を廃止しました。しかし、ここでは、彼らは再び2025年にリリースするように設定されています。
キャンペーンの急速なペースは、Call of Dutyの最大のノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアで区切られています。私のデモは、Argent d'nur、豪華なメイクル、そして夜の王の騎士団の兄弟群である夜のセンチネルの領域を再導入する長くて精巧なカットシーンでオープンしました。 Doom Slayer自身は、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は、運命の強迫観念に馴染みのあるもので、現在、ハローを連想させる深く映画のような方法で提示されています。レベル自体は、UNSC海兵隊に似たNPCナイトセンチネルを備えており、マスターチーフのように軍隊の一部であるという感覚を追加しています。
カットシーンはミッションを導入しますが、Doomの署名の激しい流れを中断しないでください。ただし、他の中断は新しいゲームプレイセグメントの形で行われます。オープニングミッションの純粋な散弾銃の虐殺とスレイヤーの新しい盾で地獄の騎士を倒した後、私は太平洋のリムのようなアトランメカを操縦して悪魔のようなカイジュを奪い、サイバネティックドラゴンの空を飛び越えて戦いのバージと銃のエンプレースを奪いました。これらのスクリプトレベルは、モダンウォーフェアのAC-130ガンシップや無限の戦争のドッグファイティングミッションのようなCall of Dutyの斬新なシーケンスを思い起こさせるギアをシフトします。アトランのメカはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは速くて機敏で、古典的な運命とは非常に異なる体験を提供します。
Half-Life 2とTitanfall 2、およびHaloの車両とフットのシーケンスのミックスに見られるように、最高のFPSキャンペーンの多くは品種で繁栄しています。しかし、これがDoomのために機能するかどうかはわかりません。暗い年齢は、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り交ぜながら、1秒ごとに完全な注意を払って、驚くほど複雑な射手のままです。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、運命の魅力的な戦闘よりもQTEに似ており、貧血とほとんどオンレールを感じます。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さが足元のミッションからそれほど遠くないため、タンクの運転に切り替えたり、旋回ガンシップから発砲したりします。しかし、暗黒時代には、ゲームプレイスタイルの間に明確な湾があり、移行を不快にさせます。 Mechの戦いの間でさえ、Doomのコア戦闘は常にスターになりますが、私は「単なる」二重バレルショットガンで地面に戻ってくることを望んでいました。
私の最後の遊びでは、暗黒時代が別の装いに移行し、「包囲」レベルはIDのクラス最高の銃で焦点を当てていますが、巨大な戦場に開かれました。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、Call of Dutyの多目的ミッションと同じエネルギーを持っていましたが、グランドスケールはHaloを思い出させ、オープニングレベルのより厳しいルートとは対照的です。このレベルでは、すべての武器の有効な範囲を再考し、電荷攻撃を使用して広範囲に近い距離を閉じ、砲兵をシールドで偏向させる必要がありました。
ただし、Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを殺すことで、焦点が合っていない瞬間につながる可能性があります。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンをミックスに統合すると、ペースを維持し、エクスペリエンスに不可欠な感じがすることができます。
暗黒時代は、Xbox 360時代のシューティングゲームを連想させるスクリプト化されたセットピースと車両シーンを備えた、キャンセルされたDoom 4からのアイデアを復活させ、再解釈します。 ID SoftwareのMarty Strattonは、Doom 4がCall of Dutyにはるかに近く、映画の要素とキャラクターがはるかに近いことを確認しました。廃棄されているにもかかわらず、これらのアイデアは暗黒時代に戻ってきました。大きな搭乗アクションセットピース、甘美な映画、より広いキャラクターのキャスト、そして巨大な伝承が明らかにしています。
暗黒時代の核心は、その足で銃の手元の戦闘のままであり、Doom's Coreのもう1つの素晴らしい再発明であることを確認しています。 IDソフトウェアには他のデザインがありますが、これらの新しいアイデアのいくつかは機械的にスリムに感じることを心配しています。これらのデモミッションが完全なキャンペーン内でうまくコンテキスト化されるかどうかは時間のみがわかります。私は5月15日にIDの比類のないガンプレイに戻って、Doom:The Dark Agesが2000年代後半のFPSキャンペーンか乱雑なキャンペーンになるかどうかを確認するのを待ち望んでいます。