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Doom: The Dark Ages - Un moment de halo dans le jeu

Auteur : Mila Mise à jour:May 02,2025

Lors d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, la préquelle gothique de Id Software à la série emblématique, je me suis rappelé de façon inattendue de Halo 3. Imaginez ceci: je suis monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, démentissant une salve de mitrailleuse à travers le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit les tourelles défensives du navire, j'ai atterri au sommet du navire, chargé à travers ses ponts inférieurs et transformé tout l'équipage en quelques gallons de slobe rouge. Éclatant à travers sa coque, j'ai sauté sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.

Cette scène ressemblait à une ressemblance frappante avec l'assaut de Master Chief sur les réservoirs scarabés de l'alliance dans Halo 3, mais avec une touche de condamnation. Le Hornet en forme d'hélicoptère a été échangé contre un dragon à ailes holographiques, et le mech géant à tir laser est devenu un bateau volant occulte. Pourtant, l'expérience de base d'une transition d'assaut aérienne vers une action d'embarquement dévastatrice est restée intacte. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de halo dans la démo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement idiot, la conception de la campagne a une ambiance de tir de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Plus de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, a fait écho à la conception étroitement rythmée et impeccablement cartographiée de Doom (2016) et de sa suite. Cependant, les autres niveaux ont introduit un mécanisme colossal, le dragon susmentionné et un champ de bataille grand ouvert parsemé de secrets et de puissants minibosses. Ce départ de l'attention habituelle de Doom sur la pureté mécanique semblait plus semblable à Halo, à Call of Duty et même à de vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui prospèrent sur des décors scriptés et des mécaniques nouvelles.

Cette direction est intrigante pour Doom, d'autant plus que la série a autrefois rejeté ces éléments. Le Doom 4 annulé a été initialement prêt à ressembler à Call of Duty, avec une esthétique militaire moderne, un accent accru sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement supprimé ces idées pour le Doom plus ciblé (2016). Pourtant, ici, ils sont à nouveau dans les âges des ténèbres, qui devraient sortir en 2025.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay rappelant les plus grandes nouveautés de Call of Duty. Ma démo s'est ouverte avec une cinématique longue et élaborée réintroduisant le royaume d'argent d'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les frères chevaliers des armes du slayer Doom. Le Slayer Doom lui-même est représenté comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Cette tradition, familière aux obsédés de condamnation, est désormais présentée de manière profondément cinématographique, rappelant Halo. Les niveaux eux-mêmes présentent des sentinelles NPC Night, semblables aux Marines UNSC, ajoutant le sentiment de faire partie d'une armée, un peu comme Master Chief.

Les cinématiques introduisent la mission mais n'interrompent pas le flux intense de la signature de Doom. Cependant, d'autres interruptions se présentent sous la forme de nouveaux segments de jeu. Après l'abattage du fusil de chasse pur de la mission d'ouverture et parrying Hell Knights avec le nouveau bouclier de Slayer, j'ai piloté un mech Atlan semblable à un jante du Pacifique pour lutter contre le Kaiju démoniaque et j'ai grimpé dans le ciel sur un dragon cybernétique, en supprimant les barges de bataille et les empreintes d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés changent de vitesse, rappelant les séquences de nouveauté de Call of Duty comme les missions de lutte contre les chiens de la guerre de Modern Warfare ou Infinite Warfare. L'Atlan Mech est lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience très différente du destin classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur Variety, comme on le voit dans la demi-vie 2 et Titanfall 2, et le mélange de séquences de véhicules et de pied de Halo. Cependant, je ne sais pas si cela fonctionnera pour Doom. L'âge sombre reste un tireur merveilleusement complexe à chaque seconde, une attention totale exigeante lorsque vous tissez des photos, des lancers de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent anémiques et presque sur les rails, ressemblant plus aux QTES que le combat attrayant du destin.

Dans Call of Duty, passer à la conduite d'un réservoir ou tirer à partir d'un hélicoptère de combat en rond, car la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions au pied. Mais dans les âges sombres, il y a un golfe clair entre les styles de gameplay, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de Doom de Doom sera toujours la star, même pendant les batailles de mech, je me suis retrouvé à souhaiter d'être de retour sur le sol avec un "simple" fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a vu les âges sombres se déplacer sous une autre apparence, avec le niveau de "siège" se concentrant sur le meilleur jeu de tir d'ID, mais s'ouvrant sur un énorme champ de bataille. Le but de détruire cinq portails gore avait la même énergie que les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais la grande échelle m'a rappelé Halo, contrastant les routes plus serrées du niveau d'ouverture. Ce niveau a nécessité de repenser la plage effective de chaque arme, en utilisant des attaques de charge pour fermer de grandes distances et déviant l'artillerie avec le bouclier.

Cependant, l'expansion du Playspace de Doom peut conduire à des moments non focalisés, avec un retour en arrière et des voies vides tuant le rythme. L'intégration du dragon dans le mélange, similaire à la banshee de Halo, pourrait aider à maintenir le rythme et à le rendre plus intégré à l'expérience.

L'âge sombre ressuscite et réinterprète les idées du Doom 4 annulé, avec des décors scénarisés et des scènes de véhicules rappelant les tireurs de l'ère Xbox 360. Marty Stratton du logiciel ID a confirmé que Doom 4 était beaucoup plus proche de Call of Duty, avec plus d'éléments et de personnages cinématographiques. Bien qu'ils soient mis au rebut, ces idées sont de retour dans les âges des ténèbres, avec de grandes décors d'action, des cinématiques délicieusement rendues, une distribution plus large de personnages et une énorme tradition révèle.

Le noyau des âges sombres reste son combat à pied et à la main, affirmant que c'est une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Bien que le logiciel ID ait d'autres conceptions, je crains que certaines de ces nouvelles idées ne se sentent mécaniquement minces. Seul le temps nous dira si ces missions de démonstration seront bien contextualisées dans la campagne complète. J'attends avec impatience le 15 mai pour retourner au jeu de tir inégalé d'ID et voir si Doom: The Dark Ages sera une bonne campagne FPS de la fin des années 2000 ou désordonnée.

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