Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages, der gotischen Prequel der ID-Software in die legendäre Serie, wurde ich unerwartet an Halo erinnert. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes zerstört hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte durch seine unteren Decks und verwandelte die gesamte Besatzung in ein paar Gallonen Red Slop. Ich platzte durch seinen Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.
Diese Szene hatte eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem Angriff des Chefs auf die Scaraba -Panzer des Bundes in Halo 3, obwohl sie mit einem Doom -Twist. Der Hubschrauber-ähnliche Hornissen wurde gegen einen holographischen Drachen ausgetauscht, und der riesige Lasermech wurde zu einem okkulten Flugboot. Die Kernerfahrung eines Luftangriffs, der in eine verheerende Boarding -Aktion überging, blieb jedoch intakt. Überraschenderweise war dies nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo. Während der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, hat das Design der Kampagne eine Schützen-Atmosphäre der späten 2000er Jahre mit ausführlichen Zwischensequenzen und einen Vorstoß für Gameplay-Neuheiten.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Der erste Level, der Opener der Kampagne, wiederholte das eng gestrichene und makellos kartierte Design von Doom (2016) und seine Fortsetzung. Die anderen Ebenen führten jedoch einen kolossalen Mech, den oben genannten Drachen und ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses ein. Diese Abkehr von Dooms üblicher Fokus auf mechanische Reinheit fühlte sich mehr ähnlich wie Halo, Call of Duty und sogar alte James Bond -Spiele wie Nightfire an, die von Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken gedeihen.
Diese Richtung ist für das Doom faszinierend, zumal die Serie einst solche Elemente abgelehnt hat. Das abgesagte Doom 4 wurde zunächst mit einer modernen militärischen Ästhetik, einer verstärkten Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln. ID -Software hat diese Ideen schließlich für das fokussiertere Doom (2016) verschrottet. Doch hier sind sie wieder im dunklen Zeitalter und werden 2025 veröffentlicht.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit neuen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty erinnern. Meine Demo eröffnete mit einer langen und ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte-den knitterenden Waffen des Doom-Slayers. Der Doom Slayer selbst wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Diese Überlieferung, die den Doom -Obsessiven vertraut ist, wird nun auf eine tief filmische Weise präsentiert, die an Halo erinnert. Die Levels selbst zeigen NPC -Nachtwächter, ähnlich wie UNSC -Marines und fügt das Gefühl hinzu, Teil einer Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Die Zwischensequenzen stellen die Mission vor, unterbrechen jedoch den intensiven Fluss von Doom nicht. Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form neuer Gameplay -Segmente. Nach der reinen Schrotflintenschlachtung der Eröffnungsmission und dem Paragrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers pilotierte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mech, um dämonische Kaiju zu ringen, und stieg durch den Himmel auf einem kyberischen Drachen ab und nahm Schlachtschiffe und Waffenemplacements ab. Diese Skript-Levels verschieben die Gänge, die an die Neuheitensequenzen von Call of Duty wie das AC-130-Waffenschiff von Modern Warfare oder die Dogfighting-Missionen von Infinite Warfare erinnern. Der Atlan Mech fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und ein ganz anderes Erlebnis als klassisches Schicksal bietet.
Viele der besten FPS-Kampagnen leben von Abwechslung, wie in Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 und Halos Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen zu sehen ist. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für Doom funktioniert. Das dunkle Zeitalter bleibt ein wunderbar komplexer Schütze mit jeder Sekunde, die eine vollständige Aufmerksamkeit verlangt, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parziere und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen anämisch und fast auf Rails und ähneln mehr als dem ansprechenden Kampf des Schicksals.
In Call of Duty wechseln Sie zum Fahren eines Tanks oder des Schießens aus einem kreisenden Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in den dunklen Zeiten gibt es einen klaren Golf zwischen den Gameplay -Stilen, was den Übergang jarring. Während Dooms Kernkampf auch während der Mech-Schlachten immer der Stern sein wird, wünschte ich mir, ich wäre wieder auf dem Boden mit einer "bloßen" doppelten Schrotflinte.
In meiner letzten Stunde verwandelte sich die dunklen Zeitalter in ein weiteres Gestalt, wobei sich das "Belagerung" auf IDs erstklassiges Gunplay konzentrierte, sich aber zu einem riesigen Schlachtfeld öffnete. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, hatte die gleiche Energie wie die Mehrzielmissionen von Call of Duty, doch die große Skala erinnerte mich an Halo und kontrastierte die engeren Routen der Eröffnungsstufe. Dieses Level erforderte das Überdenken des effektiven Bereichs jeder Waffe, verwendete Ladungsangriffe, um große Entfernungen zu schließen und die Artillerie mit dem Schild abzulenken.
Die Erweiterung von Dooms Spielraum kann jedoch zu unkonzentrierten Momenten führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo töten. Die Integration des Drachen in den Mix, ähnlich wie bei Halo's Banshee, könnte dazu beitragen, das Tempo aufrechtzuerhalten und es integraler für die Erfahrung zu fühlen.
Die dunklen Zeitalter belegen und wenden Ideen aus dem abgebrochenen Doom 4 mit Skript-Versatzstücken und Fahrzeugszenen, die an Schützen aus Xbox 360 erinnern. Marty Stratton von ID Software bestätigte, dass Doom 4 mit Call of Duty viel näher war, mit mehr filmischen Elementen und Charakteren. Obwohl diese Ideen verschrottet sind, sind sie wieder in den dunklen Zeiten, mit großen Bord -Action -Setpieces, luxuriösen Kinos, eine breitere Besetzung von Charakteren und riesigen Überlieferungen.
Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein Kampf auf dem Fuß auf dem Fuß, der bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Während ID -Software andere Designs hat, bin ich besorgt, dass einige dieser neuen Ideen mechanisch schlank sind. Nur die Zeit wird zeigen, ob diese Demo -Missionen innerhalb der gesamten Kampagne gut kontextualisiert werden. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren und zu sehen, ob Doom: The Dark Ages eine gute oder eine gute oder chaotische FPS-Kampagne sein wird.