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Doom : The Dark Ages- 게임의 후광 순간

작가 : Mila 업데이트:May 02,2025

Dark Ages의 최근 실습 데모 인 Dark Ages, ID 소프트웨어의 고딕 양식의 아이코닉 시리즈에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기 시켰습니다. 선박의 방어 포탑을 파괴 한 후, 나는 배 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 통해 충전하고 전체 승무원을 몇 갤런의 붉은 슬로프로 바꿨습니다. 선체를 통해 터져서 나는 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속하기 위해 내 용으로 돌아갔다.

이 장면은 Halo 3의 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 마스터 족장과의 유사점을 겪었습니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤으로 교환되었고 거대한 레이저 발사 기계는 신비로운 비행 보트가되었습니다. 그러나 공중 폭행의 핵심 경험은 파괴적인 탑승 조치로 전환 된 상태로 남아있었습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 후광과 같은 순간이 아니 었습니다. 암흑 시대의 전투 핵심은 틀림없이 파멸하지만 캠페인의 디자인에는 2000 년대 후반 슈터 분위기가 있으며 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을위한 추진력으로 완성되었습니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 파멸 : 어두운 시대를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 단단히 진행되고 끔찍하게 매핑 된 Doom (2016)과 속편을 반향했습니다. 그러나 다른 수준은 거대한 기계, 앞서 언급 한 드래곤 및 비밀과 강력한 미니 버스가 점재 된 넓은 전장을 도입했습니다. 기계적 순도에 대한 Doom의 일반적인 초점에서 벗어난 것은 후광, Call of Duty, 심지어 Nightfire와 같은 오래된 James Bond Games와 더 비슷한 느낌이 들었습니다.

이 방향은 특히 시리즈가 한 번 그러한 요소를 거부했기 때문에 Doom에게는 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 처음에 현대의 군사 미학, 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조가 증가한 Call of Duty와 유사하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 결국 더 집중된 Doom (2016)을 위해 이러한 아이디어를 폐기했습니다. 그러나 여기서 그들은 다시 암흑 시대에 있으며 2025 년에 출시 될 예정입니다.

캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 큰 참신함을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 내 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly Brothers-in-Arms)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 열렸습니다. Doom Slayer 자신은 두 개의 다리에 대한 핵 수준의 위협 인 끔찍한 전설로 묘사됩니다. Doom Obsessives에 친숙한이 지식은 이제 Halo를 연상시키는 깊은 영화 적 방식으로 제시됩니다. 레벨 자체는 UNSC 해병대와 유사한 NPC Night Sentinels를 특징으로하며, 마스터 치프와 마찬가지로 군대의 일부라는 느낌을 더합니다.

Cutscenes는 미션을 소개하지만 Doom의 시그니처 강렬한 흐름을 방해하지 않습니다. 그러나 다른 중단은 새로운 게임 플레이 세그먼트의 형태로 나옵니다. 오프닝 미션의 순수한 샷건 도축과 슬레이어의 새로운 방패로 지옥 기사를 기피 한 후, 나는 태평양 림 같은 Atlan Mech를 조종하여 악마의 카이 주를 씨름하고 사이버 네이티브 드래곤의 하늘을 뚫고 전투 바지와 총기를 쓰러 뜨 렸습니다. 이 스크립트 레벨은 Modern Warfare의 AC-130 Gunship 또는 Infinite Warfare의 독단적 임무와 같은 Call of Duty의 참신 시퀀스를 연상시키는 기어를 이동합니다. Atlan Mech는 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하여 고전적인 운명과는 매우 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Half-Life 2와 Titanfall 2에서 볼 수 있듯이 최고의 FPS 캠페인은 다양성에 대해 번성하고 Halo의 차량 및 발자국 시퀀스가 ​​혼합되어 있습니다. 그러나 이것이 Doom에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. 어두운 시대는 샷, 방패 던지기, 팔리 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 함께 짜서 완전한주의를 기울여 두 번째마다마다 놀랍도록 복잡한 사수로 남아 있습니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 빈혈과 거의 온 레일을 느끼며, QTE와 매력적인 파멸 전투보다 더 비슷합니다.

Call of Duty에서는 탱크 운전으로 전환하거나 원을 입은 총으로 발사하는 것은 기계적 복잡성이 5 피트 임무에서 멀지 않기 때문에 작동합니다. 그러나 어두운 시대에는 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 걸프가있어 전환이 완화됩니다. Doom의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, Mech 전투 중에도 나는 "단순한"이중 배럴 샷건으로 땅에 돌아 오기를 바랐습니다.

나의 마지막 경기는 Dark Ages가 또 다른 모습으로 바뀌는 것을 보았습니다. "Siege"레벨은 ID의 동급 최고의 총격전에 중점을두고 있지만 거대한 전장으로 열렸습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 Call of Duty의 다목적 임무와 동일한 에너지를 가졌지 만, 대규모 규모는 나에게 오프닝 레벨의 더 엄격한 경로를 대조하여 Halo를 상기시켰다. 이 레벨은 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 먼 거리를 폐쇄하고, 쉴드로 포병을 편향시켰다.

그러나 Doom의 Playspace를 확장하면 집중되지 않은 순간으로 이어질 수 있으며, 역 추적 및 빈 통로는 페이스를 죽일 수 있습니다. Halo의 Banshee와 유사한 용을 믹스에 통합하면 속도를 유지하고 경험에 더욱 필수적 인 느낌을 줄 수 있습니다.

암흑 시대는 취소 된 Doom 4의 아이디어를 부활시키고 재 해석하며, 스크립트 세트 조각과 Xbox 360 시대의 슈터를 연상시키는 차량 장면을 특징으로합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 더 많은 영화 적 요소와 캐릭터와 함께 Doom 4가 Call of Duty에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 이 아이디어는 폐쇄 되었음에도 불구하고 큰 기숙사 세트 피스, luscely rendered inlointics, 더 넓은 캐릭터, 거대한 lore 공개와 함께 암흑 시대에 돌아 왔습니다.

암흑 시대의 핵심은 발자국의 총 전투로 남아 있으며, Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인합니다. ID 소프트웨어에는 다른 디자인이 있지만 이러한 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 날씬하다고 느낍니다. 이 데모 임무가 전체 캠페인 내에서 상황에 맞는 지 여부를 시간 만 알 수 있습니다. 나는 5 월 15 일 ID의 타의 추종을 불허하는 총격전으로 돌아가서 Doom Age가 2000 년 후반 FPS 캠페인이거나 지저분한 캠페인이 될 것인지 간절히 기다리고 있습니다.

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