Assassin 's Creed Shadows는 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. Unity 에서 볼 수있는 유동성을 연상시키는 게임의 Parkour 시스템을 통해지면에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크를 추가하면 완벽한 유리한 지점에 더 빨리 도달 할 수 있습니다. 높은 줄타기에 자리 잡고, 당신은 Naoe처럼 플레이하는 한 완벽한 킬을 실행하는 데 방해가됩니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 할아버지의 속도를 연상시켜 전형적인 암살자의 신조 주인공과 완전히 대조적입니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 Assassin의 신조 처럼 느껴지고 다른 게임처럼 느껴지면서 당황스럽고 매력적입니다.
Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
처음에, 야스케의 능력과 어 ass 신 크리드 의 핵심 철학의 큰 차이는 실망 스러웠다. 간신히 올라갈 수 있고 침묵하는 테이크 다운을 수행 할 수없는 암살자의 크리드 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 그의 게임 플레이에 대해 더 깊이 파고 들었을 때, 나는 Yasuke의 디자인에 감사하기 시작했습니다. 그의 결함에도 불구하고, 그는 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 중요한 문제를 해결합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 만나지 않을 것입니다. 10 년 안에 어떤 주인공보다 암살자 아키 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 함께 초기 시간을 보낸 후. Naoe의 신속한 움직임을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 상당히 어려울 수 있습니다.
우뚝 솟은 사무라이 인 야스케 (Yasuke)는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나오며 그의 등반 기술은 그의 머리 위로 거의 도달하는 것으로 제한됩니다. 그는 일본의 거리의 jutting 지붕에서 손을 찾기 위해 고군분투하고 있으며, 올라가면 고통스럽게 느립니다. 옥상에서, 그는 정점에서 균형을 맞추고 똑바로 서서 조심스럽게 앞으로 내립니다. 이러한 한계는 마찰을 일으켜 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴지고 발전을 위해 스캐 폴딩과 사다리의 사용이 필요합니다.
야스케가지면에 머물도록 강요하지는 않지만, 이러한 제한은 확실히 그것을 장려합니다. 이것은 높은 땅을 얻고 전략적으로 계획하는 능력을 제한합니다. Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 연주한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
어 ass 신 크리드는 전통적으로 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그의 게임 플레이는 암살자의 신조 보다 쓰시마의 유령 과 더 비슷하며 스텔스와의 전투를 강조합니다. Yasuke의 스텔스 훈련 부족과 사무라이 소드 기술에 대한 의존성은이 교대를 강조하며, 치열한 전투를 중심으로 한 경험을 제공합니다. Tsushima는 종종 암살자의 신념을 축하하고 암살자의 신념을 비판합니다.
Yasuke로 플레이하면 전통적인 암살자의 크리드 게임 플레이를 다시 생각하게됩니다. 역사적 으로이 시리즈는 어디에서나 무료 등반을 허용했지만 Yasuke는 이것을 바꿉니다. 많은 영역이 그의 손이 닿지 않는 곳이지만,주의 깊은 관찰은 그의 목표에 도달하는 데 도움이되는 특별히 설계된 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 후크없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있거나 외부 벽의 계단과 같은 배열을 통해 열린 성 창문에 도달 할 수 있습니다. 이 경로는 과거 게임의 힘들고 무의미한 등반과 대조되는 전략적 사고의 계층을 추가합니다.
그러나 이러한 경로는 Yasuke가 필요한 위치로 이끌어 내고 일반적인 탐사를 제한하고 적 순찰을 관찰하기위한 높은 근거를 얻기가 어렵습니다. Yasuke의 스텔스 능력은 최소화되어 있으며 그의 "잔인한 암살"기술은 스텔스 움직임보다 전투 시작에 더 가깝습니다. 그러나 전투가 시작되면 짜릿합니다. Shadows는 잔인한 돌진에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술과 함께 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 제공합니다. 마무리 동작은 특히 영향을 미치며 Naoe의 스텔스 중심 접근 방식과는 대조적입니다.
Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 주인공으로 분리하면 직접 갈등이 종종 기본적으로 된 Origins , Odyssey 및 Valhalla 에서 잃어버린 균형을 유지하는 데 도움이됩니다. Naoe의 상대적인 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 스텔스 루프를 재설정하도록 강요하는 반면 Yasuke의 강점으로 인해 게임의 가장 어려운 도전을 견딜 수 있습니다. 그의 진화하는 기술 트리는 전투의 매력을 더합니다.
Yasuke의 디자인에 대한 강한 의도에도 불구하고 Assassin 's Creed 내의 그의 위치는 모호합니다. 이 시리즈는 항상 스텔스와 수직 탐사에 관한 것이 었습니다. Yasuke는 직접 반대합니다. Bayek과 Eivor와 같은 캐릭터가 너무 많이 의존했지만 여전히 암살자의 신조 주인공의 기본 역학을 고수했습니다. 암살자가 아닌 사무라이 인 야스케는 전통적인 곰팡이에 맞는 데 어려움을 겪고 있습니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직성과 결합하여 시리즈의 본질을 완벽하게 구현하여 매우 이동성이있는 침묵의 살인자입니다.
Naoe는 또한 Yasuke와 함께 도입 된 디자인 변경의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 게임은 "모든 표면에 대한 고정"접근 방식에서 더 현실적인 것으로 이동했습니다. 이는 플레이어가 여전히 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook에 앵커 포인트를 사용해야하지만, 열린 세계를 암살자의 신조 샌드 박스로 바꾸는 키 요소 인 향상된 속도와 민첩성으로 앵커 포인트를 사용해야한다는 것을 의미합니다. 지상에서 Naoe의 전투는 지구력이 적더라도 Yasuke 's만큼 영향력이 있습니다. 이것은 Naoe에 대한 Assassin의 신조 경험을 경험할 수있을 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 훌륭하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke는 독특하고 매력적인 게임 플레이 스타일을 소개하지만 Assassin Creed 의 핵심 신조와 직접 반대합니다. 나는 야스케의 전투의 스릴을 즐기는 동안, 나는 Naoe를 통해 그림자 의 세계를 진정으로 탐구합니다. Naoe로 연주 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것 같습니다.