シリーズが元々構築されたアイデアに新たな焦点のおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年にわたって提供した最も満足のいく体験を提供します。団結に見られる流動性を連想させるゲームのパルクールシステムは、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックを追加することで、これらの完璧な視点にさらに速く到達します。高い綱渡りに腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに身を任せます。
Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力はおじいちゃんのペースを連想させ、典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的です。 YasukeがAssassin's Creedのようではなく、まったく異なるゲームのように感じているので、Ubisoftによるこのデザインの選択は困惑していて魅力的です。
Yasukeは、Assassin's Creedの規則を変更し、Parkour Stealthを介した接地戦闘を促進します。 |画像クレジット:Ubisoft
当初、Yasukeの能力とAssassin's Creedの核となる哲学との大きな違いはイライラしていました。かろうじて登ることができ、サイレントテイクダウンを行うことができない、暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼のゲームプレイを深く掘り下げたとき、私はYasukeのデザインに感謝し始めました。彼の欠陥にもかかわらず、彼はシリーズが近年直面している重要な問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間までYasukeに遭遇することはありません。10年以内に、どの主人公よりも暗殺者の原因を具体化する迅速な忍であるNaoeと最初の時間を過ごした後、あなたはYasukeに出会うことはありません。 Naoeの迅速な動きを習得した後、Yasukeへの移行は非常に不快な場合があります。
そびえ立つサムライであるYasukeは、敵のキャンプを効果的に忍び込むことができないほど大きすぎてうるさく、彼の登山スキルは彼の頭の上にほとんど届かないように制限されています。彼は日本の通りの突き出屋根の上で手持ちを見つけるのに苦労しており、彼が登るとき、それは痛いほど遅くなります。屋上では、彼は頂点で不安定にバランスをとり、直立して慎重に前方に立ち向かいます。これらの制限により摩擦が生じ、スケーリング環境が雑用のように感じられ、足場とはしごの使用が必要です。
Yasukeに地面にとどまることを強制していませんが、これらの制限は確かにそれを奨励しています。これにより、高地を獲得し、戦略的に計画する能力が制限されます。イーグルビジョンを使用して敵を強調できるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼として遊ぶことは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンクリードは伝統的に、ヤスケが直接反対する要素であるステルスキルと垂直探査についてでした。彼のゲームプレイは、アサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じ、ステルスをめぐる戦闘を強調しています。 Yasukeのステルストレーニングの欠如とSamurai Sword Skillsへの依存は、このシフトを強調し、激しい戦闘を中心とした体験を提供します。これは、 Tsushimaが称賛され、アサシンの信条はしばしば批判されます。
Yasukeとして遊ぶことは、伝統的なAssassin's Creedゲームプレイを再考するようにあなたに挑戦します。歴史的に、このシリーズはどこでもフリークライミングを許可してきましたが、Yasukeはこれを変更しました。多くの領域は彼の手の届かないところにありますが、慎重な観察により、彼が目標を達成するのに役立つ特別に設計された経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしではアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。または、外壁の階段のような配置を介して開いた城の窓に到達することができます。これらのパスは、過去のゲームの楽な、思慮のない登山とは対照的に、戦略的思考の層を追加します。
しかし、これらの経路はヤスケを必要な場所に導き、彼の一般的な探査を制限し、敵のパトロールを観察するための高地を獲得するのを難しくしています。 Yasukeのステルス能力は最小限であり、彼の「残忍な暗殺」スキルは、ステルスの動きよりも戦闘開始のようなものです。しかし、戦闘が始まると、それは爽快です。 Shadowsは、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を提供します。目的のあるストライキとさまざまなテクニックから、残忍なラッシュから満足のいく裂け目まで。仕上げの動きは特にインパクトがあり、NAOEのステルス中心のアプローチとはまったく対照的です。
Yasukeは、Assassin's Creedがこれまでに持っていた最高の戦闘力学を楽しんでいます。 |画像クレジット:Ubisoft
戦闘とステルスの2つの異なる主人公への分離は、 Origins 、 Odyssey 、およびValhallaで失われたバランスを維持するのに役立ちます。 Naoeの相対的な脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループをリセットすることを強制することを意味しますが、Yasukeの強さは彼がゲームの最も厳しい課題に耐えることができます。彼の進化するスキルツリーは、戦闘の魅力に追加されます。
Yasukeのデザインの背後にある強い意図にもかかわらず、 Assassin's Creed内の彼の場所は曖昧なままです。このシリーズは常にステルスと垂直探査に関するものであり、Yasukeは直接反対します。 BayekやEivorのようなキャラクターはあまりにも重く行動を起こしましたが、彼らはまだ暗殺者の信条の主人公の基本的なメカニズムに固執していました。 Yasukeは、暗殺者ではなくSamuraiであり、伝統的な型に適合するのに苦労しています。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、骨時代の日本の垂直性と組み合わさって、シリーズの本質を完全に体現しています。
Naoeは、Yasukeで導入されたデザインの変更の恩恵も受けています。彼女はほぼどこでも登ることができますが、ゲームは「すべての表面に固執する」アプローチから、より現実的なものへと移動しました。これは、プレイヤーが登山ルートを評価し、グラップリングフックにアンカーポイントを使用する必要があることを意味しますが、速度と俊敏性が向上し、オープンワールドを暗殺者のクリードサンドボックスに変えるキー要素です。地上では、Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、持久力は少なくなります。これは疑問を提起します:NAOEでの完全な暗殺者の信条体験を体験できるのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供しようとするUbisoftの試みは賞賛に値しますが、それは両刃の剣を作成します。 Yasukeはユニークで説得力のあるゲームプレイスタイルを紹介しますが、それはAssassin's Creedの核となる教義に直接反対しています。 Yasukeの戦闘のスリルを楽しんでいますが、Naoeを通して、 Shadowsの世界を本当に探求しています。 Naoeとしてプレイするとき、私はAssassin's Creedをプレイしているように感じます。