很少有開發人員成為單一類型的代名詞,但是貝塞斯達的標誌性風格如此鎖定,以至於我們不僅將第一人稱敞開的西方RPG的整個領域稱為“天際”或“ oblevionvanias”。自上古捲軸(Elder Scrolls:Arena)首次亮相以來的三十年中,Bethesda Game Studios已成為Triple-A空間中的Juggernaut,從Microsoft獲得了狂熱的粉絲群,大量的銷售和75億美元的收購,僅根據其久經考驗的設計和真實的設計原理。
多年來,貝塞斯達(Bethesda)負責一些大成功,甚至更大的失誤。上古捲軸的令人震驚的發行:《遺忘》恢復製作使我們所有人都重新思考了我們的長期級別列表,從而促使人們對工作室的產出進行了嶄新的看法。由於上古捲軸VI持續了數年,並且在可預見的未來可能仍然是徽標,因此該列表暫時仍然相關。
在我們深入研究之前,讓我們澄清一下,我們嚴格關注貝塞斯達的商標RPG。這意味著沒有上古捲軸像戰利品或紅人一樣的衍生產品,也沒有像《上古捲軸》和《輻射庇護所》這樣的手機遊戲,儘管後者在我們心中佔有特殊的位置,因為它的黑暗幽默和迷人的金庫男孩風格。
該清單專門針對重型擊球手,龐大的,聲望的沙箱,當思考Capital B,Capital G“ Bethesda Game”時,立即想到了,從…開始
9:上古捲軸:競技場
特許經營中的第一個作品並不是最後一場比賽,因為這是一場糟糕的比賽,而是因為這是一支仍在尋找立足點的球隊的開創性努力。 1994年,貝塞斯達(Bethesda)主要以體育和終結者遊戲而聞名,而競技場是進入新領域的大膽一步。該遊戲最初以中世紀的角斗士戰鬥為中心,旨在允許玩家探索城市,與NPC互動並解決具有挑戰性的地牢。
競技場是當時令人印象深刻的第一人稱RPG,讓人想起Ultima Underworld和Might and Magic。它具有奧術系統,隨機戰利品,蜿蜒的側碼和笨拙的運動,挑戰玩家重新考慮鼠標導航。基於統計數據和骰子卷的戰鬥可能令人沮喪,導致貝塞斯達(Bethesda)擺脫了角斗士概念。儘管存在缺陷,但競技場仍然取得了成功,使貝塞斯達(Bethesda)踏上了創建傳奇專營權的道路。
上古捲軸:競技場
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8:星菲爾德
每個新的BGS遊戲都會猜測它是否會拋棄老化的“ GameBryo”引擎。 Starfield,儘管新的綽號“ Creation Engine 2.0”仍然依賴於基於單元格的框架,而加載屏幕在進入商店時仍持續存在。
Nasapunk科幻場景與Tamriel和Wasteland相距甚遠,但它並不完全適合Bethesda的標誌性風格,即製作一個互聯的世界,充滿了發現和令人難忘的相遇。取而代之的是,Starfield提供了具有重複性興趣點的程序生成的行星,例如廢棄的冷凍實驗室和礦山。
雖然將Starfield放在Arena附近似乎很苛刻,但比經驗不足的球隊的首次努力,一場耗資2億美元的Triple-A遊戲的缺點更難原諒。
星菲爾德
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Starfield Console命令和作弊清單
7:上古捲軸:匕首
貝塞斯達(Bethesda)早期在過程產生中的經驗在匕首fall中很明顯,他們的第二個RPG於1997年發行。地圖大小為80,000平方英里,大約是英國的規模,這是算法世界創造的令人印象深刻的壯舉。 Iliac Bay地區擁有9個不同的氣候,44個政治區域和15,000個興趣點,包括4,000個地牢和5,000個城鎮。
儘管世界龐大並且充滿了內容,但運動和戰鬥仍然具有挑戰性。該系列基於商標技能的進步系統的引入是一個重大改進。地上探索為沈浸式探索提供了豐富的機會,例如購買房屋和船隻,加入行會以及從事後果的犯罪活動。
上古捲軸:第二章 - 匕首
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6:輻射76
鑑於其最初是多人搶劫者而不是故事驅動的RPG,Fallout 76將其包含在此列表中可能會讓您感到驚訝。該遊戲在發射時是一場災難,缺乏手工製作的對話和NPC,希望玩家互動能夠補償。諸如戰利品限制,無盡的手工藝和可疑定價實踐等問題在2018年首次亮相。
但是,諸如Wastelanders Update之類的更新引入了NPC,從技術上講是該系列中人口最多的遊戲。儘管敘事質量仍然值得商bat,但這些變化以及對戰利品系統的調整,使《輻射》 76成為更愉快的RPG體驗,尤其是與朋友在一起。儘管增長了,但仍低於由Zenimax在線工作室開發的更成功的在線捲軸。
輻射76
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事情輻射76不會告訴你
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5:輻射4
售出2500萬張,《輻射4》是該系列中最成功的遊戲,將其轉變為主流大片。儘管歡迎簡化的遊戲玩法和生活質量改進,但該遊戲努力保持深度和復雜性。運動和射擊力學的響應迅速,英聯邦為探索提供了值得探索的環境。定居系統是創新但兩極分化的。
故事情節圍繞著綜合人類和涉及角色兒子的可預測轉折,與《輻射宇宙》的grungy atompunk風味感到困惑。對話系統具有聲音主角互動,限制了玩家選項並簡化選擇,從而偏離了專營權的傳統RPG深度。
輻射4
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4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)宣布2004年收購《輻射》系列時,球迷們的反應也不同。有些人認為這非常適合貝塞斯達的開放世界專業知識,而另一些人則擔心該系列的無政府主義精神稀釋。 Fallout 3的複興從開放式序列開始,該序列將玩家介紹到Vault 101 Life和Vats System,這是對原始遊戲的戰鬥機制的優雅翻譯為3D環境。
但是,Fallout 3中的所有內容並不那麼成功。首都荒地充滿了標誌性地標,遭受重複的相遇和日期的綠色過濾器。遊戲的敘事鐵路將玩家帶入了一個可笑的結局,後來被破碎的鋼鐵DLC所補丁。兩個Wastelands Mod的故事將Fallout 3與Fallout:New Vegas結合在一起,提供了更具凝聚力的體驗,而Oblivion的Remaster後預期的翻拍也是如此。
輻射3
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3:上古捲軸IV:遺忘
排名遺忘是有爭議的。一些粉絲可能會說它應該在天際上,而另一些則可能贊成輻射系列。 Oblivion是現代貝塞斯達遊戲的基礎,介紹了諸如尷尬的對話Zoom,Stealth Arthery Endimance等元素,以及將囚犯提升為Tamriel英雄的力量幻想。
主要情節涉及抵禦Daedric的入侵,但這是真正的閃耀,尤其是涉及行會的側面問題。遺忘的黑暗兄弟會任務比天際更具吸引力,具有挑戰球員的特定殺戮條件。盜賊行會被神秘籠罩,要求玩家通過謠言和線索來尋找它。
儘管具有優勢,但Oblivion的位置下方的位置是由於其過時的圖形,尷尬的角色動畫以及一種可能會感到興奮的進程系統。 Oblivion Remast通過改進的圖形,更寬容的升級系統和衝刺按鈕使遊戲現代化,但保留了原始的魅力和怪癖。
上古捲軸IV:遺忘重新製作
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首先要做的事情
遺忘的事情不會告訴你
2:上古捲軸V:天際
Skyrim在簡化其前輩的某些元素的同時,對遊戲玩法進行了重大改進。這些任務可能不那麼深,角色的定制範圍較大,但是遊戲的時刻感覺得到了極大的改善。諸如雙重揮舞,武器製作和喊叫之類的功能增強了戰鬥,使其更加愉快。
Skyrim的環境和冰凍的苔原和多樣化的風景比Oblivion的Cyrodiil更具凝聚力和沈浸感。當玩家探索山脈,洞穴和定居點時,遊戲的地理學變得熟悉,使天際成為您可以想像的世界。它的成功將上古捲軸變成了轟動一時的特許經營,在可及性和深度之間取得了平衡,吸引了廣泛的觀眾。
上古捲軸V:天際
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+4
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附帶任務
位置
榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯
即使它是由黑曜石開發的,我們也無法忽略有史以來最好的輻射遊戲。基於貝塞斯達的引擎,《輻射:新維加斯》是一種近乎完美的RPG敏感性和貝塞斯達的開放世界怪異的融合。這是必不可少的,尤其是即將到來的《輻射電視》系列的第二季。
輻射:新拉斯維加斯
黑曜石娛樂
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演練:主要任務
演練:附帶任務
首先在輻射新拉斯維加斯做的事情
1:上古捲軸III:Morrowind
儘管缺乏波蘭語和可訪問性,但Morrowind還是《上古捲軸》系列的巔峰之作。它的戰鬥系統依賴於RNG和混亂的UI可能具有挑戰性,但遊戲提供了無與倫比的自由。沒有任務標記,玩家必須依靠密集的日記和環境線索來駕駛世界。
Morrowind的拼寫系統允許創造性和強大的組合,其NPC提供了廣泛的對話。遊戲的世界Vvardenfell是黑暗幻想和科幻小說的獨特融合,靈感來自黑色水晶和沙丘。雖然像ESO這樣的後期遊戲重新審視了該地區,但他們無法複製原始的神奇氣氛。
Morrowind的複雜性和個性是有代價的,因為它可能不會吸引所有玩家。貝塞斯達(Bethesda)使遺忘更容易獲得的決定是商業上的成功,但莫羅德(Morrowind)仍然是一款備受喜愛的經典,類似於像鮑德爾(Baldur)的《蓋特3》(Baldur's Gate 3)這樣的現代遊戲,這些遊戲平衡了傳統與創新。
上古捲軸III:Morrowind
貝塞斯達
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