
Path of Exile 2의 게임 디렉터가 향후 주요 패치는 새로운 직업 도입에서 방점이 옮겨질 것이라고 발표했습니다. 이 결정 배경과 게임의 현재 방향성에 대한 통찰력을 파악하려면 계속 읽어보세요.
Path of Exile 2, 각 패치마다 새 직업 추가하지 않을 수도
대신 더 많은 승격 직업 옵션 기대

Q&A 세션에서 Path of Exile 2 게임 디렉터 Jonathan Rogers는 새로운 직업의 개발 과정이 예측 불가능하기 때문에 향후 패치에 새 직업이 등장하지 않을 수 있다고 설명했습니다.
패치마다 새 직업을 출시할 계획이 있냐는 질문에, Rogers는 팀이 패치의 중심을 새 직업에 두는 것은 현명하지 않다는 점을 깨달았다고 밝혔습니다. 그는 모든 출시마다 직업을 포함시키고 싶지만, 확장팩 개발을 새 직업과 연계하는 것은 실수라는 것을 깨달았습니다.
라고 말했습니다.
Rogers는 고정된 출시 일정과 예측 불가능한 직업 개발 사이의 균형을 맞추는 것이 어렵다고 강조했습니다. 다음 패치에 헌트레스에 집중하다 보니 여러 차례 지연을 겪어야 했습니다.

헌트레스는 다음 패치에 반드시 포함되어야 했고, 이로 인해 출시일이 반복적으로 변경되었으며, 확장팩의 타임라인이 우리 예상을 넘어서까지 늘어났습니다,
라고 Rogers는 설명했습니다.
그는 불확실한 직업 출시보다는 고정된 출시 일정을 선호하며, 다음 확장팩에 직업을 포함시키고 싶지만, 출시일을 불확실하게 만들 위험이 있기 때문에 약속하지는 않겠습니다.
라고 말했습니다.
Dawn of the Hunt 확장팩을 돌아보며, Rogers는 직업 개발의 예측 불가능성 때문에 플레이어들이 매 패치마다 새 직업을 기대해서는 안 된다고 언급했습니다. 플레이어들은 새 직업을 기다리느라 업데이트가 지연되는 것보다는 제때 제공되는 업데이트를 더 우선시합니다.

플레이어들은 대규모 업데이트를 6~9개월씩 기다리는 대신 꾸준한 진행을 원합니다,
라고 Rogers는 말했습니다. 직업(개발)은 예측하기 더 어렵기 때문에, 우리는 정기적으로 콘텐츠를 제공하는 데 집중할 것입니다.
그러나 Rogers는 모든 패치에 새로운 승격 직업이 포함될 것이라고 확신시켰습니다. 또한 얼리 액세스 이후 더 많은 직업을 추가하는 데 대한 열의도 표현했습니다. 우리는 반드시 승격 직업을 제공할 것이며, 정식 출시 후에도 계속해서 직업을 추가하고 싶습니다,
라고 그는 말했습니다.
Dawn of the Hunt 업데이트, Path of Exile 2 엔드게임 강화
보스 전투가 더 어려워진다

헌트레스와 함께, 다음 패치에서는 중후반 및 엔드게임에 적합한 100개 이상의 새로운 스킬, 보조 젬, 그리고 고유 장비가 소개됩니다. Grinding Gear Games(GGG)는 보스들을 훨씬 더 강력하게 만들어 캐릭터가 엔드게임을 지배하는 데 걸리는 시간을 늘리는 동시에, 플레이어들이 여전히 그 힘에 도달할 수 있도록 할 계획입니다.
일부 메커닉스가 너무 쉽게 무력화되고 있어서, 특정 요소들은 조정될 것입니다,
라고 Rogers는 말했습니다. 플레이어들이 압도적인 힘에 너무 빨리 도달하는데, 이는 초기 진행을 완료하기 전에는 일어나서는 안 됩니다.

Rogers는 플레이어들이 피너클 보스를 너무 빠르게 처치한 것에 대해 실망감을 표하며, 과도하게 강력한 빌드로 인해 14초만에 잡은 사례를 언급했습니다. 그는 피너클 보스 전투가 첫 대면 시에는 지난한 도전이 되길 바랍니다. 피너클 보스와의 첫 만남은 순식간에 끝나는 승리가 아니라 치열해야 합니다. 더 많은 전투, 최적화된 빌드, 더 좋은 장비를 통해 결국에는 지배할 수 있지만, 처음부터 그렇지는 않아야 합니다,
라고 그는 설명했습니다.
Rogers는平衡 변경의 목적이 압도적인 힘에 이르는 과정을 늦추는 것이라고 강조했습니다. 플레이어들은 결국에는 강력함을 느껴야 하지만, 바로 그렇게 되어서는 안 됩니다. 우리의平衡 조정은 그 여정의 속도 조절에 초점을 맞추고 있습니다,
라고 그는 결론지었습니다.
Path of Exile 2 디렉터, 무자비한 난이도에 만족
平衡이 아닌 실력이 쉬운 게임플레이로 이끈다

Path of Exile 2 캠페인의 난이도는 논란을 불러일으켰는데, 일부 플레이어는 너무 쉽다, 또 다른 이들은 너무 어렵다고 주장했습니다. Rogers는 캠페인의 난이도가 잘平衡되었다고 믿으며, 플레이어들의 경험이 쌓이면서 인식이 변한다고 지적했습니다. 많은 불만들은 후속작을 제대로 경험하지 못한 채 원작과 비교하는 베테랑 플레이어들에게서 나왔습니다.
이번에는 난이도에 대한 불만이 줄어들 것이라고 확신합니다. 플레이어들이 게임을 숙달하면 훨씬 쉬워지기 때문입니다,
라고 Rogers는 말했습니다. 그는 필요하다면 새로운 데이터를 바탕으로 조정할 수 있도록 열려 있으면서도 낙관적입니다.
플레이어들은 다시 플레이했을 때 게임이 쉬워진 것을 보고 우리가平衡을 조정했다고 생각하지만, 사실은 그저 실력이 향상되었기 때문입니다,
라고 Rogers는 결론지었습니다.
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