디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 DIABLO의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 다루어 자신의 주사위 서밋 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. *디아블로 3 *는 결국 승리했지만,이 경험은 특히 *디아블로 *의 진화를 빈번한 업데이트, 진행중인 계절 및 정기적 인 확장을 특징으로하는 복잡한 라이브 서비스 모델로 유사한 재앙을 방지하는 것의 중요성을 강조했다.
라이브 서비스 모델을 완전히 수용하는 게임 인 Diablo 4 *의 스테이크는 그 어느 때보 다 높습니다. 또 다른 오류 37은 특히 블리자드가 * 디아블로 4 *를 목표로하는 경우 주요 콘텐츠 릴리스를 넘어서서 오래 지속되는 라이브 서비스 저그 너트가되기 위해 치명적일 것입니다.
디아블로, 불멸
라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4 *의 탄력성에 대한 4 가지 중요한 요소, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 퍼거슨은 장기 플레이어 참여에 대한 팀의 약속을 강조했으며, 이전 번호가 매겨진 * 디아블로 * 타이틀에서 크게 출발했습니다. 확장과 업데이트는 친숙했지만 Diablo 4 *는 라이브 서비스 모델에 대한 약속을 나타냅니다. 이는 몇 년마다 새로운 번호가 매겨진 게임의 전통적인 릴리스주기와 비교하여 크고 빠른 변화와 연장 된 수명을 허용합니다.
이것은 나의 질문으로 이어졌다 : *디아블로 4 *는 불멸의 것으로 예상되어 있습니까, 아니면 블리자드가 *디아블로 5 *로 넘어갈 지점이 있습니까? 퍼거슨의 반응 : 길고 반드시 무한한 수명.
"우리는 수년간 주변에 있기를 원합니다."라고 그는 말했습니다. “영원한 지 모르겠습니다. 우리는 플레이어가 명확한 길을 보길 원합니다. 우리는 그들의 시간을 존중하고 게임의 장수에 대한 우리의 헌신을 보여주고 싶습니다.”
퍼거슨은 *디아블로 2 *와 *3 *, *3 *및 *4 *사이의 10 년간의 간격을 지적했다. 그러나이 게임에는 *디아블로 4 *에 대한 공격적인 업데이트 일정이 없었습니다. 2020 년에 그의 도착은 * Gears * 프랜차이즈를 이끌고 몇 년 동안 새로운 관점을 가져 왔습니다. 그는 앞으로 계획을 강조하지만 중요한 경고로 강조합니다.
나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다. 2026 년에 도착한 *Diablo 4 *의 두 번째 확장에 대한 Fergusson의 주사위 정상 발표가이를 보여줍니다. 원래 매년 릴리스를 위해 계획된 * 증오 선박 *의 타임 라인은 출시 후 및 첫 시즌 동안 중요한 라이브 게임 업데이트를 해결하기 위해 리소스를 바꾸어 확장되었습니다. *Diablo 4 *의 출시와 *증오 선박 사이의 18 개월 간격은 계획된 12 개월 대신에이를 강조합니다. 18 개월이 확장의 새로운 표준인지 물었을 때, 퍼거슨은 과거의 경험을 통해 배운 특정 기간에 대한 헌신을 피했습니다.
“나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다. '당신은 앞으로 11 개월 동안 휴식을 취할 수 있습니다. 우리는 아직 그 공개 단계에 있지 않습니다.”
놀람을 망치는… 의도적으로
퍼거슨의주의는 특히 전례없는 투명성에 대한 팀의 노력을 감안할 때 이해할 수 있습니다. 여기에는 콘텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되어있어 플레이어가 더 넓은 릴리스 전에 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. 퍼거슨은 처음에 PTR 또는 로드맵 사용에 대해 망설였으며 놀라움을 망칠 까봐 두려워했습니다. 그는 그 이후로 마음이 바뀌 었습니다.
"수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫습니다."라고 그는 설명했습니다. "PTR이 문제를 드러내더라도 PTR의 나쁜 주는 놀랍지 않은 놀라운 업데이트에서 3 개월의 회복보다 바람직합니다."
"당신은 정말로 그것에 뿌려 질 수 있습니다."라고 덧붙였습니다. “초기에 우리는 데이터 마이닝 및 유출에 대해 걱정했습니다. 그러나 Reddit의 누출을 보는 사람들의 수는 수백만 명의 선수에 비해 무시할 수 있습니다. 그래서 괜찮습니다. 우리는 모두에게 놀라움을 망치지 않았습니다.”
수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 좋습니다. 현재 PTR은 콘솔 인증 문제로 인해 PC 전용입니다. 그러나 Blizzard는 Xbox의 지원을 통해 콘솔에 대한 PTR 액세스를 확장하기 위해 노력하고 있습니다.
게임 패스에서 디아블로 4의 존재는 플레이어 도달 범위를 극대화하는 또 다른 장점입니다. Fergusson은 이것을 Battle.net과 함께 Steam에서 * Diablo 4 *를 석방하기로 한 결정과 비교했습니다.
“ *Diablo *와 같은 Paywall 뒤에있는 라이브 서비스 게임은 *Diablo Immortal *과 같은 무료 플레이 타이틀에 비해 다른 성장 문제에 직면 해 있습니다. 게임 패스는 진입 장벽을 제거합니다. 새로운 게임 패스 가입자는 정기적으로 *디아블로 4 *를 발견하여 새로운 플레이어의 일관된 유입으로 이어집니다.”
모든 시간 디아블로
우리의 대화는 퍼거슨의 게임 습관에 대한 토론으로 마무리되었습니다. 그는 * 망명 2 *의 경로에 대한 비교가 일반적이지만 기본적으로 다른 게임이라고 분명히 밝혔다. 그는 또한 다른 게임 간의 충돌을 피하기 위해 계절별 컨텐츠에 대한 플레이어 요청을 인정했습니다.
플레이 타임으로 2024 년에 2024 년의 상위 3 개 게임은 * NHL 24 * (3), * 데스티니 2 * (두 번째) 및 * 디아블로 4 * (첫 번째)였으며, 개인 계정에서만 650 시간을 자랑합니다 (작업 제외). 현재 동반자 드루이드와 나이프 댄스 도적을 연기하고 있습니다. * 디아블로 *에 대한 그의 열정은 분명합니다.
"이것은 습관입니다"라고 그는 설명했다. “다른 게임을 시작하지만 항상 *디아블로 *로 돌아갑니다. 나는 *nhl *와 *destiny 2 *에 일상적인 일상을 가지고 있으며 *디아블로 *는 내가 가장 좋아하는 게임으로 남아 있습니다.”