小島秀夫對電玩藝術的奉獻無可否認,但一個持續存在的問題貫穿他的職業生涯:「為何他不直接去拍電影?」這種看法很可能源自他的招牌風格——在科樂美和小島製作推出的遊戲中充滿電影感,龐大的敘事往往透過精心製作的過場動畫而非即興玩法展開。但這種描述準確嗎?甚至這重要嗎?
在分析遊玩數據後,我計算了每款《潛龍諜影》主線作品與兩部《死亡擱淺》中過場動畫所佔的比例。有些發現符合預期,有些則可能讓你驚訝。
解析小島遊戲中的電影化比例
根據HowLongToBeat的平均通關時間,我將過場動畫總時長與遊玩時數進行對比,以確定其比重。數據顯示如下:
《潛龍諜影》:20.29%(11小時30分鐘遊玩,2小時20分鐘過場)
《潛龍諜影2》:23.21%(13小時遊玩,3小時1分鐘過場)
《潛龍諜影3》:26.35%(16小時遊玩,4小時13分鐘過場)
《潛龍諜影4》:40.63%(18小時30分鐘遊玩,7小時31分鐘過場)
《潛龍諜影5》:8.13%(45小時30分鐘遊玩,3小時42分鐘過場)
《死亡擱淺》:15.75%(40小時30分鐘遊玩,6小時22分鐘過場)
《死亡擱淺2》:15.97%(37小時40分鐘遊玩*,6小時1分鐘過場)
*註:僅計入預製過場動畫,互動對話(如通訊頻道呼叫)不列入計算。
*遊玩時長估算基於IGN編輯團隊數據。
小島敘事手法的演變
初代《潛龍諜影》三部曲保持著驚人一致的過場比例,佔遊玩時間的20-26%——這一漸增趨勢在《潛龍諜影4》達到巔峰,其40%的電影化內容包含一段71分鐘的結局,比某些長片電影更長。
《潛龍諜影5》形成強烈對比,過場僅佔廣闊開放世界體驗的8%。儘管其革命性的潛行機制備受讚譽,但碎片化敘事相較前作顯得未竟全功。
《死亡擱淺》雙作則取得折衷——過場比例接近初代《潛龍諜影》,但總時長趨近《潛龍諜影5》規模,營造出分量十足卻不壓倒遊玩性的敘事。

電影化與遊玩平衡的藝術
早期《潛龍諜影》有效運用過場動畫——20-25%的比例從未影響其重新定義潛行機制的創舉。然而《潛龍諜影4》為收束數十年劇情線,導致遊玩間穿插大量被動觀看段落。
《潛龍諜影5》驟然轉向開放世界設計,意外稀釋了敘事。與同期作品將故事融入探索不同,它嚴格分隔遊玩與情節推進。

《死亡擱淺》回歸小島本質——故事主要透過全息通訊與過場展開,但荒蕪跋涉的玩法強化了孤立與連結的敘事主題。
小島的業界影響與傳承
相較其他敘事驅動遊戲,小島的比例如何?《最後生還者二部曲》(15.55%)與《俠盜獵車手V》(12.5%)過場比例相近,但透過角色持續對話創造更密集的敘事質地。小島筆下的主角——無論是Snake或Sam Porter Bridges——在孤寂中發光,他們的沉默旅程被電影化斷句而非連篇對話打斷。
「小島該去拍電影嗎?」的辯論錯失重點。他的天賦在於融合互動性與電影語言,創造其他媒介無法複製的體驗。雖早期如《潛龍諜影4》或許過度揮灑,但《死亡擱淺2》展現了他對平衡敘事的掌握——證明三十年後,小島的手法持續進化,卻始終烙印鮮明個人風格。

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