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Kojima's Cutscenes: Data Breakdown

Autor : Jason Atualizar:Nov 12,2025

A dedicação de Hideo Kojima à arte dos videogames é inegável, mas uma pergunta persistente persiste ao longo de sua carreira: "Por que ele não dirige filmes?" Essa percepção provavelmente decorre de seu estilo característico - jogos ricos em cinematografia na Konami e na Kojima Productions, em que narrativas extensas geralmente se desenrolam por meio de cenas meticulosamente elaboradas, em vez de jogabilidade emergente. Mas essa caracterização é precisa? E isso tem alguma importância?

Depois de analisar os dados dos jogos, calculei a porcentagem de cenas em cada título da linha principal de Metal Gear Solid e nos dois jogos Death Stranding. Algumas descobertas correspondem às expectativas, enquanto outras podem surpreendê-lo.

Analisando as proporções cinematográficas nos jogos de Kojima

Usando os tempos médios de conclusão do HowLongToBeat, comparei a duração total das cenas com as horas de jogo para determinar seu peso proporcional. Aqui está o que os números mostram:

Metal Gear Solid: 20,29% (11h30m de jogo, 2h20m de cenas)
Metal Gear Solid 2: 23,21% (13h de jogo, 3h1m de cenas)
Metal Gear Solid 3: 26,35% (16h de jogo, 4h13m de cenas)
Metal Gear Solid 4: 40,63% (18h30m de jogo, 7h31m de cenas)
Metal Gear Solid 5: 8,13% (45h30m de jogo, 3h42m de cenas)
Death Stranding: 15,75% (40h30m de jogo, 6h22m de cenas)
Death Stranding 2: 15,97% (37h40m de jogo*, 6h1m de cenas)

*Observação: Somente as cinemáticas com script são contadas - conversas interativas, como chamadas de codec, são excluídas.

*Estimativa de jogabilidade com base nos dados da equipe editorial da IGN.

A abordagem narrativa em evolução de Kojima

A trilogia original de Metal Gear Solid mantém proporções notavelmente consistentes, com as cenas ocupando de 20 a 26% do tempo de jogo - uma tendência de aumento gradual que atinge um pico dramático com os 40% de conteúdo cinematográfico do MGS4. Essa edição é famosa por terminar com um final de 71 minutos - mais longo do que alguns filmes.

O MGS5 representa um grande contraste, com cenas que compreendem apenas 8% de sua vasta experiência de mundo aberto. Embora elogiado pela revolucionária mecânica de furtividade, sua narrativa fragmentada parece incompleta em comparação com os jogos anteriores.

A duologia Death Stranding atinge um meio-termo - suas porcentagens de cenas se assemelham ao MGS original, mas o tempo total de execução se aproxima da escala do MGS5, criando histórias que parecem substanciais sem sobrecarregar a jogabilidade.

Death Stranding 2 alcança a harmonia narrativa com uma proporção de 16% de cenas. | Crédito da imagem: Kojima Productions

A arte do equilíbrio cinematográfico da jogabilidade

Os primeiros títulos de Metal Gear usavam as cenas de forma eficaz - suas proporções de 20 a 25% nunca comprometeram as inovações de jogabilidade que redefiniram a mecânica furtiva. O MGS4, no entanto, priorizou a conclusão de décadas de linhas narrativas, resultando em longos segmentos passivos entre as explosões de jogabilidade.

A mudança radical do MGS5 para o design de mundo aberto inadvertidamente diluiu sua narrativa. Ao contrário de seus contemporâneos, que incorporaram a narrativa à exploração, o jogo manteve uma separação rígida entre a jogabilidade e a apresentação da história.

A grandeza cinematográfica do MGS4 às vezes ofuscava sua jogabilidade. | Crédito da imagem: Konami

Death Stranding retorna às raízes de Kojima - a história se desenrola principalmente por meio de comunicações por holograma e cenas, mas a jogabilidade desolada de caminhada reforça os temas de isolamento e conexão da narrativa.

A influência e o legado de Kojima no setor

Como as proporções de Kojima se comparam a outros jogos orientados por narrativas? The Last of Us Part 2 (15,55%) e GTA V (12,5%) apresentam porcentagens de cenas igualmente modestas, mas seus personagens em constante conversa criam texturas narrativas mais densas. Os protagonistas de Kojima - seja Snake ou Sam Porter Bridges - vivem em solidão, suas jornadas silenciosas são interrompidas por pontuações cinematográficas em vez de diálogos constantes.

O debate "Kojima deveria fazer filmes?" não é o ponto principal. Sua genialidade está na combinação da interatividade com o cinema para criar experiências que nenhum outro meio pode reproduzir. Embora experimentos anteriores, como o MGS4, possam ter sido exagerados, o Death Stranding 2 demonstra seu domínio da narrativa equilibrada - prova de que, após três décadas, a abordagem de Kojima continua evoluindo, embora permaneça inconfundivelmente sua.

O brilhantismo da jogabilidade de MGS5 não conseguiu compensar sua narrativa esparsa. | Crédito da imagem: Konami

Qual título de Kojima atinge o equilíbrio perfeito entre jogabilidade e cenas?

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