Hideo Kojimas Hingabe für die Kunst der Videospiele ist unbestreitbar, doch eine Frage zieht sich wie ein roter Faden durch seine Karriere: "Warum macht er nicht einfach Filme?" Diese Auffassung rührt wahrscheinlich von seinem unverwechselbaren Stil her - Spiele mit vielen Zwischensequenzen bei Konami und Kojima Productions, in denen sich weitläufige Geschichten oft eher durch sorgfältig ausgearbeitete Zwischensequenzen als durch auftauchendes Gameplay entfalten. Aber ist diese Charakterisierung zutreffend? Und spielt sie überhaupt eine Rolle?
Nach der Analyse der Spieldaten habe ich den Anteil der Zwischensequenzen in jedem Metal Gear Solid-Haupttitel und in beiden Death Stranding-Spielen berechnet. Einige Ergebnisse stimmen mit den Erwartungen überein, während andere dich vielleicht überraschen.
Aufschlüsselung der Cinematic Ratios in Kojimas Spielen
Anhand der durchschnittlichen Fertigstellungszeiten von HowLongToBeat habe ich die Gesamtdauer der Zwischensequenzen mit den Spielstunden verglichen, um ihr proportionales Gewicht zu ermitteln. Die Zahlen zeigen Folgendes:
Metal Gear Solid: 20,29% (11h30m Spielzeit, 2h20m Zwischensequenzen)
Metal Gear Solid 2: 23,21 % (13 Stunden Spielzeit, 3 Stunden und 1 Minute Zwischensequenzen)
Metal Gear Solid 3: 26,35% (16h Spielzeit, 4h13m Zwischensequenzen)
Metal Gear Solid 4: 40,63% (18h30m Spielzeit, 7h31m Zwischensequenzen)
Metal Gear Solid 5: 8.13% (45h30m Spieldauer, 3h42m Zwischensequenzen)
Death Stranding: 15,75% (40h30m Spielzeit, 6h22m Zwischensequenzen)
Death Stranding 2: 15.97% (37h40m Spieldurchlauf*, 6h1m Zwischensequenzen)
*Hinweis: Es werden nur geskriptete Zwischensequenzen gezählt - interaktive Unterhaltungen wie Codec-Anrufe sind ausgeschlossen.
*Die Schätzung der Spieldauer basiert auf Daten der IGN-Redaktion.
Kojimas sich entwickelnder erzählerischer Ansatz
Die ursprüngliche Metal Gear Solid-Trilogie weist ein bemerkenswert konstantes Verhältnis von 20 bis 26 % der Spielzeit auf - ein allmählicher Aufwärtstrend, der in MGS4 mit 40 % filmischen Inhalten einen dramatischen Höhepunkt erreicht. Dieser Teil endet bekanntlich mit einem 71-minütigen Finale - länger als manche Spielfilme.
MGS5 steht im krassen Gegensatz dazu, denn die Zwischensequenzen machen nur 8 % der weitläufigen Open-World-Erfahrung aus. Obwohl es für seine revolutionäre Stealth-Mechanik gelobt wird, fühlt sich die fragmentierte Erzählung im Vergleich zu früheren Teilen unvollständig an.
Die Death Stranding-Duologie findet einen Mittelweg: Der Anteil der Zwischensequenzen ähnelt dem des Original-MGS, doch die Gesamtlaufzeit nähert sich dem Umfang von MGS5 an, wodurch Geschichten entstehen, die sich umfangreich anfühlen, ohne das Gameplay zu erdrücken.

Die Kunst der filmischen Gameplay-Balance
In den frühen Metal Gear-Titeln wurden Zwischensequenzen effektiv eingesetzt - ihr Anteil von 20-25 % beeinträchtigte nie die Gameplay-Innovationen, die die Stealth-Mechanik neu definierten. Bei MGS4 wurde jedoch dem Abschluss jahrzehntelanger Erzählstränge Vorrang eingeräumt, was zu langatmigen passiven Abschnitten zwischen den Gameplay-Sprüngen führte.
Der radikale Wechsel von MGS5 zum Open-World-Design verwässerte ungewollt die Erzählung der Geschichte. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern, die die Erzählung mit der Erkundung verwoben, wurde eine strikte Trennung zwischen Gameplay und Story beibehalten.

Death Stranding kehrt zu Kojimas Wurzeln zurück - die Geschichte entfaltet sich in erster Linie durch Hologramm-Kommunikation und Zwischensequenzen, doch das trostlose Trekking-Gameplay verstärkt die Themen der Erzählung - Isolation und Verbindung.
Kojimas Einfluss auf die Branche und sein Vermächtnis
Wie sind Kojimas Kennzahlen im Vergleich zu anderen erzählerisch orientierten Spielen? The Last of Us Part 2 (15,55 %) und GTA V (12,5 %) weisen einen ähnlich geringen Anteil an Zwischensequenzen auf, doch ihre ständig plaudernden Charaktere schaffen eine dichtere Erzählstruktur. Kojimas Protagonisten - ob Snake oder Sam Porter Bridges - leben in der Einsamkeit, ihre stillen Reisen werden eher durch filmische Interpunktion als durch ständige Dialoge unterbrochen.
Die Debatte, ob Kojima Filme machen sollte, geht an der Sache vorbei. Seine Genialität liegt in der Verbindung von Interaktivität und Kino, um Erlebnisse zu schaffen, die kein anderes Medium wiedergeben kann. Während frühere Experimente wie MGS4 vielleicht zu viel des Guten waren, beweist Death Stranding 2, dass er eine ausgewogene Erzählweise beherrscht - ein Beweis dafür, dass sich Kojimas Ansatz auch nach drei Jahrzehnten noch weiterentwickelt und dabei unverkennbar sein eigener bleibt.

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