Преданность Хидэо Кодзимы игровому искусству неоспорима, однако в течение всей его карьеры сохраняется один вопрос: "Почему он просто не снимает фильмы?" Это восприятие, вероятно, связано с его фирменным стилем — играми, наполненными кинематографичностью в Konami и Kojima Productions, где масштабные сюжеты часто раскрываются через тщательно проработанные кат-сцены, а не через игровой процесс. Но насколько это утверждение верно? И имеет ли оно вообще значение?
Проанализировав данные прохождений, я вычислил процент кат-сцен в каждой основной части Metal Gear Solid и обеих играх Death Stranding. Некоторые результаты соответствуют ожиданиям, а другие могут вас удивить.
Анализ кинематографичности в играх Кодзимы
Используя среднее время прохождения с HowLongToBeat, я сопоставил общую продолжительность кат-сцен с часами геймплея, чтобы определить их пропорциональный вес. Вот что показывают цифры:
Metal Gear Solid: 20.29% (11ч30м прохождение, 2ч20м кат-сцены)
Metal Gear Solid 2: 23.21% (13ч прохождение, 3ч1м кат-сцены)
Metal Gear Solid 3: 26.35% (16ч прохождение, 4ч13м кат-сцены)
Metal Gear Solid 4: 40.63% (18ч30м прохождение, 7ч31м кат-сцены)
Metal Gear Solid 5: 8.13% (45ч30м прохождение, 3ч42м кат-сцены)
Death Stranding: 15.75% (40ч30м прохождение, 6ч22м кат-сцены)
Death Stranding 2: 15.97% (37ч40м прохождение*, 6ч1м кат-сцены)
*Примечание: Учитываются только сценарные кат-сцены — интерактивные диалоги, такие как звонки по Codec, исключены.
*Оценка времени прохождения основана на данных редакции IGN.
Эволюция нарративного подхода Кодзимы
Оригинальная трилогия Metal Gear Solid демонстрирует удивительно стабильные пропорции: кат-сцены занимают 20–26% игрового времени — постепенный рост, который резко достигает пика в MGS4 с 40% кинематографического контента. Этот эпизод известен финальной сценой длиной 71 минуту — дольше, чем некоторые полнометражные фильмы.
MGS5 представляет собой резкий контраст: кат-сцены составляют лишь 8% масштабного опыта в открытом мире. Хотя игра получила похвалу за революционные стелс-механики, ее фрагментированный сюжет кажется незавершенным по сравнению с предыдущими частями.
Дуология Death Stranding находит золотую середину — их процент кат-сцен напоминает оригинальную MGS, но общее время выполнения приближается к масштабам MGS5, создавая истории, которые ощущаются значительными без перегрузки геймплея.

Искусство баланса между кино и геймплеем
Ранние игры Metal Gear эффективно использовали кат-сцены — их пропорции в 20–25% никогда не шли в ущерб игровым инновациям, которые переопределили стелс-механики. Однако MGS4 сделала приоритетом завершение десятилетий сюжетных линий, что привело к длинным пассивным отрезкам между эпизодами геймплея.
Радикальный переход MGS5 к открытому миру непреднамеренно разбавил подачу сюжета. В отличие от современных игр, которые вплетают нарратив в исследование, она строго разделяла геймплей и повествование.

Death Stranding возвращается к истокам Кодзимы — история раскрывается преимущественно через голограммные коммуникации и кат-сцены, но уединенный геймплей путешествий усиливает темы изоляции и связи.
Влияние и наследие Кодзимы в индустрии
Как соотносятся пропорции Кодзимы с другими сюжетными играми? The Last of Us Part 2 (15.55%) и GTA V (12.5%) имеют схожие умеренные проценты кат-сцен, но их постоянно общающиеся персонажи создают более плотную нарративную ткань. Главные герои Кодзимы — будь то Снейк или Сэм Портер Бриджес — существуют в одиночестве, их молчаливые путешествия прерываются кинематографическими акцентами, а не постоянными диалогами.
Дебаты "должен ли Кодзима снимать кино?" упускают суть. Его гений заключается в смешении интерактивности и кино для создания опыта, который не может повторить ни один другой носитель. Хотя ранние эксперименты вроде MGS4 могли быть чрезмерными, Death Stranding 2 демонстрирует его мастерство сбалансированного сторителлинга — подтверждение того, что спустя три десятилетия подход Кодзимы продолжает эволюционировать, оставаясь безошибочно уникальным.

Дом
Навигация
Последние статьи
Последние игры