元ソニーインタラクティブエンターテインメントワールドワイドスタジオのCEOであるショーンレイデンは、ソニーがこの戦略でXboxの成功を認めながら、ソニーのグローバル市場シェアを大幅に強調していることを強調しています。 物理的なゲームを排除すると、プレイヤーベースのかなりの部分が疎外されます。
レイデンは、主に英語を話す国(米国、カナダ、英国、アイルランド、オーストラリア、ニュージーランド、南アフリカ)でのXboxの成功を強調しました。 逆に、ソニーの優位性は約170か国に広がっており、インターネットインフラストラクチャが限られている地域のプレーヤーのアクセシビリティに関する懸念を高めています。 彼は、軍事基地や旅行者など、信頼できないインターネットアクセスを持つ地域のイタリアの田舎やユーザーのような例を引用しました。 彼はまた、PlayStationが市場のこれらのセグメントを失うことの影響を評価している可能性が高いことを指摘しました。ディスクレスコンソールの問題は、PlayStation 4 ERA以来議論されてきましたが、デジタルのみのXboxコンソールのリリースにより議論が強まりました。 PlayStationとXboxの両方は、現在のコンソール(PS5およびXboxシリーズX/s)のデジタル専用バージョンを提供していますが、ソニーはディスクレスモデルを完全に受け入れることをためらっています。 PS5デジタルエディションを含むソニーのデジタルのみのコンソールでさえ、外部ディスクドライブを改造できます。 ただし、
やPlayStation Plusのゲームカタログなどのサブスクリプションサービスの台頭により、物理メディアの未来は不確実なままです。物理メディアの販売は減少しており、多くの主要な出版社は、インストールにインターネット接続を必要とするゲームをリリースしています。 レイデンのコメントは、ソニーが完全にデジタルの将来の利点に対して市場シェアの潜在的な損失を慎重に検討していることを示唆しています。 ダウンロード可能なコンテンツへのシフトは、物理リリースで以前に2番目のディスクであったものを置き換えることさえ、この傾向をさらに強調しています。
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