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Monster Hunter如何接管世界

作者 : Dylan 更新日期:Mar 25,2025

在其全球發射的領導下, *Monster Hunter Wilds *在Steam和PlayStation上都破碎了預訂記錄,毫不費力地遵循其前任,2022年的 *Monster Hunter Rise *和2018年的 *Monster Hunter:World *的道路。這一成功牢固地確立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。

但是,情況並非總是如此。就在幾年前, * Monster Hunter *遊戲獲得瞭如此廣泛的好評的概念似乎是不可能的。當該系列於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到特許經營與 * Monster Hunter Freedom團結 *的過渡到PSP,儘管它主要是在日本。

多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”遊戲現象。這是由於這種敘述將探索的直接原因,但Capcom持續尋求在國際上擴大該系列範圍的方法。 *Monster Hunter的成功:World *, *Rise *,現在 *Wilds *強調了他們努力的價值。

這就是 * Monster Hunter *如何從國內擊中變成全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年推出 * Street Fighter 5 *時,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在Capcom新開發的RE Engine上運行,以取代老化MT框架。這種轉變不僅與技術有關。這也是為全球觀眾創建遊戲的新指令,而不僅僅是針對現有的特定地區粉絲。

“這是一系列因素,” Hideaki Isuno解釋說,他是Capcom的前遊戲總監,他以 *Devil May Cry *的工作而聞名。 “發動機的變化,也是所有團隊製作進入全球市場的遊戲的明確目標。對每個人都很有趣的遊戲。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom的發行版似乎是針對“ Western Games Market”的理想化版本。諸如 *《生化危機4 *》之類的熱門歌曲與不太成功追求西方趨勢的嘗試形成鮮明對比,例如 *傘兵 *和 *失落的星球 *系列。最終,Capcom意識到需要製作吸引普遍觀眾的遊戲,而不僅僅是特定流派的粉絲。

Itno反映:“我們有一個明確的目標,即集中精力,而不是讓任何事情都傾向於製作能夠吸引世界各地人們的好遊戲。”他指出,到2017年的這一時期至關重要,組織的變化和發動機在那個時候達到頂峰。當年的 *生化危機7 *的發射引發了Capcom復興。

沒有其他系列比 *Monster Hunter *更好地體現了這個新的全球野心。儘管它有一個專門的西方粉絲群,但由於現實世界中的因素,該系列在日本更受歡迎。

與 * Monster Hunter Freedom Unite *一起從PlayStation 2到PSP的過渡取得了重大成功,利用了日本強大的手持遊戲市場,歷史上比西方更強大。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法, *Monster Hunter *在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網,使玩家可以輕鬆地與朋友聯繫以進行多人遊戲狩獵。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

“二十年前,日本的網絡環境非常紮實,使人們可以一起在線連接和在線播放,” Tsujimoto說。 “搬到手持式系統使我們能夠將玩家群一起扮演多人遊戲。”

這創造了一個週期, * Monster Hunter * Games成為日本暢銷書,導致了僅日本的內容和活動,進一步加強了該系列的形象為“僅日本”品牌。然而,西方粉絲雖然數量少,但熱切地從場邊看,羨慕獨家內容。

隨著西方互聯網基礎設施的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了推出 *Monster Hunter:World *的機會,這是他們迄今為止最先進,最易於訪問的遊戲。 2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行, * Monster Hunter:World *標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們全球化該系列的方法確實與我們的遊戲設計主題和遊戲的名稱聯繫在一起。” “稱其為 * Monster Hunter:World *是我們渴望吸引全球聽眾的願望,並首次向 * Monster Hunter介紹 *。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

* Monster Hunter:World *並不偏愛一個市場,至關重要。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有鎖定日本的獨家內容,與全球標准保持一致。

Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點和用戶測試,使用反饋來完善遊戲系統並增強該系列的全球吸引力。一個值得注意的變化是,當玩家擊中怪物時,增加了可見的傷害數字,這是一項小調整,顯著提高了該系列的知名度。雖然以前的 * Monster Hunter * Games售出了約1.3至500萬冊,但 * Monster Hunter:World *和 * Rise *的副本超過2000萬份。

這種增長絕非偶然。該團隊沒有改變 *Monster Hunter *的核心以適合西方口味,而是向更廣泛的受眾開放了其獨特而復雜的本性,而不會損害其本質。這種方法繼續使用 *Monster Hunter Wild *。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲,掌握該行動至關重要的成就感。” “對於新玩家來說,這是要達到這一點。我們分析了玩家卡住的地方,難以理解的地方,並根據該研究和反饋在 * Wilds *中實施了新系統。”

在發布後的35分鐘內, *Monster Hunter Wilds *在Steam上達到了738,000名並發球員,增加了一倍以上 *Monster Hunter:World *的歷史最高水平。有了發光的評論和更多內容的希望, * Monster Hunter Wilds *準備繼續該系列的全球征服。

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