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몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

작가 : Dylan 업데이트:Mar 25,2025

전 세계적으로 출시 될 때, *Monster Hunter Wilds *는 Steam과 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 2022 년의 *Monster Hunter Rise *와 2018의 *Monster Hunter : World *. 이 성공은 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확고히 설정합니다.

그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 그러한 광범위한 찬사를 달성하는 * 몬스터 헌터 * 게임의 개념은 불가능 해 보였다. 이 시리즈가 2004 년에 데뷔했을 때 혼합 리뷰를 받았습니다. 프랜차이즈가 * 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom Unite)과 함께 PSP로 전환 할 때까지는 주로 일본에서도 실제로 이륙했다.

수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"게임 현상을 대표했습니다. 이것은이 이야기가 탐구 될 것이기 때문에 간단한 이유 때문 이었지만 Capcom은 시리즈의 도달 범위를 국제적으로 확장하는 방법을 지속적으로 찾았습니다. *Monster Hunter : World *, *Rise *및 이제 *Wilds *의 성공은 그들의 노력의 가치를 강조합니다.

이것은 * 몬스터 헌터 *가 어떻게 국내 타격에서 글로벌 강국으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 차세대 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 Capcom의 새로 개발 된 RE 엔진에서 실행되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 또한 기존 지역별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 새로운 지침이었습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 요인의 조합이었습니다. "모든 팀이 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 엔진 변화와 명확한 목표. 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 릴리스는 "Western Games Market"의 이상적인 버전을 목표로하는 것처럼 보였습니다. * Resident Evil 4 *와 같은 히트는 * 우산 군단 * 및 * 잃어버린 행성 * 시리즈와 같은 서양 트렌드를 쫓아 내려는 성공적인 시도와 대조되었습니다. 결국 Capcom은 특정 장르의 팬뿐만 아니라 보편적 인 청중에게 호소하는 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 초점을 맞추고 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고있었습니다. 그는 2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이며 조직의 변화와 그 당시에는 엔진이 절정에 이르렀습니다. 그해에 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom 르네상스를 촉발시켰다.

다른 시리즈는 *Monster Hunter *보다이 새로운 글로벌 야망을 더 잘 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 실제 요인으로 인해 일본 에서이 시리즈가 훨씬 더 인기가있었습니다.

Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 플레이 스테이션에서 PSP로의 전환은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장을 활용하여 중요한 성공을 거두었습니다. Executive Producer Ryozo Tsujimoto에 따르면, 일본에서 Monster Hunter *의 성공의 열쇠는이 나라의 고급 무선 인터넷이었으며, 플레이어는 멀티 플레이어 사냥을 위해 친구들과 쉽게 연결할 수있었습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본의 네트워크 환경은 매우 견고하여 사람들이 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "핸드 헬드 시스템으로 이동함으로써 우리는 멀티 플레이어를 함께 플레이하는 플레이어베이스를 성장시킬 수있었습니다."

이로 인해 * Monster Hunter * 게임이 일본에서 베스트셀러가되어 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어지는주기를 만들어 시리즈의 이미지를 "일본 전용"브랜드로 강화했습니다. 그러나 서구 팬들은 수가 적지 만 부수적으로 간절히 지켜보고 독점적 인 콘텐츠를 부러워했습니다.

Western Internet Infrastructure가 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 팀은 현재까지 가장 진보되고 전 세계적으로 접근 할 수있는 게임 인 Monster Hunter : World *를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, * Monster Hunter : World *는 프랜차이즈의 상당한 변화를 기록했습니다. 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 대형 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.

Tsujimoto는“이 시리즈를 세계화하는 우리의 접근 방식은 실제로 게임 디자인 테마와 게임 이름과 관련이 있습니다. "그것을 부르는 * Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 호소하고 처음으로 * Monster Hunter *에게 소개하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

* Monster Hunter : World *가 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 전 세계 표준과 일치하는 독점 콘텐츠가 일본에 잠겨 있지 않아서 출시되었습니다.

Tsujimoto와 그의 팀은 게임 시스템을 개선하고 시리즈의 글로벌 매력을 향상시키기 위해 피드백을 사용하여 전 세계적으로 광범위한 초점과 사용자 테스트를 수행했습니다. 주목할만한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 가시적 인 손상 숫자를 추가 한 것입니다. 이전 * Monster Hunter * 게임은 약 13 ~ 5 백만 부를 판매했지만 * Monster Hunter : World * 및 * Rise *는 각각 2 천만 부를 능가했습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. 팀은 서양 맛에 맞는 *몬스터 헌터 *의 핵심을 변경하기보다는 본질을 타협하지 않고 독특하고 복잡한 특성을 더 넓은 청중에게 열었습니다. 이 접근법은 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“핵심적으로 * Monster Hunter *는 액션 게임이며, 그 행동을 마스터함으로써 성취감이 중요하다”고 설명했다. "새로운 플레이어의 경우, 그것은 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 붙어있는 곳, 이해하기 어려운 곳을 분석하고 그 연구와 피드백을 기반으로 * Wilds *에서 새로운 시스템을 구현했습니다."

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 35 분 만에 증기에서 738,000 명의 동시 선수를 달성했으며, 두 배 이상 *몬스터 헌터 : 세계 *의 사상 최고치를 달성했습니다. 빛나는 리뷰와 더 많은 콘텐츠의 약속으로 * Monster Hunter Wilds *는 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 준비가되어 있습니다.

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