《堡壘之夜》的彈道模式:CS2 的競爭對手?深入探討
《堡壘之夜》最近通過 Ballistic 進軍戰術第一人稱射擊遊戲,在《反恐精英》社區中引發了相當多的討論。 這種 5v5 拆彈模式引起了人們的擔憂,擔心它可能會擾亂由《CS2》、《Valorant》和《彩虹六號:圍攻》主導的成熟市場。 讓我們來看看這些擔心是否合理。
目錄
- 《堡壘之夜彈道》是 CS2 的競爭對手嗎?
- 什麼是《堡壘之夜》彈道?
- Ballistic 的錯誤和現狀
- 排名模式和電子競技潛力
- Epic Games 的動機
《堡壘之夜彈道》是 CS2 的競爭對手嗎?
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簡短的回答是否定的。 雖然《彩虹六號:圍攻》和《Valorant》是 CS2 的直接競爭對手,但即使是《Standoff 2》等移動替代品也構成了更大的威脅。 《彈道》盡管借用了核心遊戲機製,但仍顯不足。
什麼是《堡壘之夜》彈道?
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《Ballistic》比《CS2》更多地借鑒了《Valorant》的設計。這張可用的地圖與 Riot Games 的遊戲非常相似,包括回合前的移動限製。 比賽節奏很快,目標是七輪勝利,比賽時間約為 15 分鍾。 回合本身的時間為 1:45,有一個長達 25 秒的購買階段。
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遊戲內經濟雖然存在,但感覺不發達。 沒有為隊友掉落武器,並且回合獎勵係統不會顯著影響經濟策略。 即使輸掉一輪,玩家通常也有足夠的資金購買高級武器。
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移動和瞄準保留了《堡壘之夜》標誌性的流暢性,盡管是在第一人稱視角中。 這意味著廣泛的跑酷、無限製的滑動和非凡的速度,甚至超越了《使命召喚》。 瘋狂的節奏破壞了戰術規劃和手榴彈使用的有效性。 一個值得注意的錯誤允許玩家輕鬆地通過煙霧消滅隱藏的敵人,突出了遊戲的未完成狀態。
Ballistic 的錯誤和現狀
在搶先體驗版中發布的《Ballistic》存在一些缺陷。 最初的連接問題經常導致比賽人手不足(3v3 而不是 5v5),盡管這種情況已經有所改善。 然而,錯誤仍然存在,包括前麵提到的與煙霧相關的瞄準故障。
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範圍縮放和不穩定移動的問題會導致視圖模型尷尬。 不穩定的動畫,例如誇張的肢體拉伸,會進一步降低整體體驗。 雖然承諾未來會添加地圖和武器,但核心遊戲玩法仍然存在根本缺陷。 疲軟的經濟和無效的戰術元素,再加上對動作和表情的重視,阻礙了它作為一款嚴肅的戰術射擊遊戲的潛力。
排名模式和電子競技潛力
《Ballistic》中包含的排名模式可能會吸引一些人,但遊戲固有的休閑性質限製了其競爭能力。 它不太可能吸引 CS2 或 Valorant 的硬核玩家群。
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Ballistic 的電子競技場景似乎不太可能。 過去圍繞 Epic Games 對《堡壘之夜》電子競技的處理方式存在爭議,特別是在設備限製方麵,這表明 Epic Games 缺乏對競爭性生態係統的承諾。 如果沒有強大的電子競技場景,硬核玩家可能會保持不感興趣。
Epic Games 的動機
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Epic Games 的目標可能是 Roblox,旨在留住年輕觀眾。 添加諸如彈道之類的多樣化模式可以增強玩家的參與度並降低玩家遷移到競爭平台的可能性。 然而,對於經驗豐富的戰術射擊遊戲愛好者來說,彈道不太可能成為主導力量,它當然也不會對 CS2 構成嚴重威脅。
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