पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ कंपनी के लिए उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ की स्थापना करने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर के साथ -साथ अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों को लॉन्च कर रहे थे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने ड्रीमहेवन के लिए एक साहसिक लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों, वित्तीय पुरस्कारों और काम के माहौल के संदर्भ में महान परिणाम दे सकता है, जो पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभरे, प्रत्येक एक अधिक टिकाऊ भविष्य का निर्माण करने का वादा करता है। हालांकि, उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो बंद होने और परियोजना रद्द करने का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो किसी भी खेल को जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अपनी महत्वाकांक्षाओं को अनिश्चित काल तक स्थगित कर दिया है।
फिर भी, ड्रीमहेवन ने पनप लिया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को लॉन्च करने के लिए सेट किया गया है, और नए घोषित वाइल्डगेट, एक चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित है (जिसका हमने पूर्वावलोकन किया है)। अन्य दो गेम, जो बाहरी रूप से विकसित और ड्रीमहेवेन द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं, में लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी शामिल हैं, जो वर्तमान में मई में 1.0 रिलीज के लिए शुरुआती पहुंच में हैं, और मेकाबेलम, चीनी स्टडियो गेम से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर। Mechabellum को पिछले सितंबर में जारी किया गया था, और Dreamhaven के समर्थन के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य इसे अद्यतन और लंबे समय तक उलझाना है।यह अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक महत्वपूर्ण उपक्रम है, लेकिन ड्रीमहेवन की महत्वाकांक्षाएं आगे बढ़ती हैं। वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन कर रहे हैं-कई ने पूर्व-एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और कर्मचारियों की स्थापना की-निवेश, परामर्श, धन उगाहने वाले समर्थन और कभी-कभी प्रकाशन के माध्यम से। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में माइक मोरहाइम के साथ बात करते हुए, उन्होंने बताया कि ड्रीमहेवन के नेताओं ने हमेशा इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा है जो पूरे उद्योग में फैल रहा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम जानते थे कि कई लोग शुरू कर रहे हैं और एक ऐसी संरचना बनाना चाहते हैं, जिससे हमें सहायक होने और इन स्टूडियो का समर्थन करने की अनुमति मिलती है। हमने मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने के लिए एक प्रणाली बनाई, और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चर्चा चल रही उद्योग संकट के आसपास केंद्रित थी, कई के साथ इसे अन्य सभी पर मुनाफे की प्राथमिकता के लिए जिम्मेदार ठहराया, जिससे रद्द, शटडाउन और छंटनी हो गई। जब मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, तो उन्होंने उन्हें पारस्परिक रूप से अनन्य के रूप में नहीं देखा, लेकिन इस बात पर जोर दिया कि कभी -कभार विफलता नवाचार को बढ़ावा देने का एक विकल्प होना चाहिए।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपको प्रयोग करने और नई चीजों को आज़माने के लिए एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और स्थान की आवश्यकता होती है," उन्होंने कहा। "हम अपने उत्पादों के सफल और लाभदायक होने के खिलाफ नहीं हैं। यह ध्यान केंद्रित करने के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए क्या है? वे हर दिन हर दिन लाभप्रदता को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं, जो हम मानते हैं कि लंबे समय में सही व्यापार रणनीति है। इतनी प्रतिस्पर्धा और अनगिनत खेलों के साथ, कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होने का एकमात्र तरीका है।"
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और उसके कई साथी एएए दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरेहिम से अपने समय से सबसे बड़े सबक के बारे में पूछा। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी एक सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास एक आदर्श योजना नहीं थी और सब कुछ योजना के अनुसार हो जाता है, जिससे खुशी और सफलता होती है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते थे जो अपेक्षित रूप से काम नहीं करते थे, लेकिन हमारे पास उन्हें संबोधित करने के लिए लचीलापन और अनुकूलन क्षमता थी। इसलिए, एक परिप्रेक्ष्य के साथ सब कुछ के साथ जहां हम प्रयोग करना चाहते हैं, और अगर वे काम नहीं कर रहे हैं, तो उन्हें समाप्त कर दें,"इसके विपरीत, बर्फ़ीला तूफ़ान और ड्रीमहेवन में काम करने के बीच सबसे बड़ा अंतर, उन्होंने कहा, एजेंसी है।
"शायद सबसे बड़ा अंतर यह है कि हमारे पास ऐसी अनुभवी टीम है, और हम स्टूडियो में अपनी नेतृत्व टीमों को बहुत सारी एजेंसी देने के लिए संरचित हैं," उन्होंने समझाया।
"और इसलिए, यह एक बहुत ही अनोखा वातावरण है जो हमारे स्टूडियो के साथ केंद्रीय कंपनी के संबंध के संबंध में है। केंद्रीय टीमें स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व भी ड्रीमहेवन के सदस्यों की स्थापना कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी से अधिक है।"
हमारी बातचीत नई तकनीकों में स्थानांतरित हो गई, विशेष रूप से जनरेटिव एआई, एक ऐसा विषय जो गेमिंग उद्योग में तनाव का कारण बनता है। जबकि कई एएए गेमिंग कंपनियां इसे लागू कर रही हैं, मोरहाइम ने कहा कि ड्रीमहेवन का उपयोग सतर्क रहा है और सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध करने के लिए सीमित है, न कि उनके खेलों में।
"एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, मुझे यह सुपर रोमांचक लगता है। हम कुछ के जन्म को इतना आकर्षक देखने के लिए विशेषाधिकार प्राप्त हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कल्पना नहीं की कि जनरेटिव एआई वह नहीं कर सकता है जो अब कर रहा है। कई जटिलताएं हैं - कानूनी, नैतिक - और यह हमारे जीवन पर हल करने के लिए हमें प्रभावित करेगा। जो लोग इसे अनदेखा करते हैं और दिखावा करते हैं कि यह नहीं है कि बहुत बड़ा नुकसान होगा। ”एक कम विवादास्पद नोट पर, मैंने निनटेंडो स्विच 2 के बारे में पूछा। सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच करने के लिए आ रहे हैं, जबकि मेचबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है। वाइल्डगेट की घोषणा ने विशेष रूप से स्विच को छोड़ दिया, लेकिन मोरहाइम ने नए कंसोल पर सामान्य टिप्पणी की पेशकश की:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन खेल उद्योग के लिए स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकता है," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, कंसोल संक्रमण हमारे लिए सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और बेच रहे हैं, तो चिंता करने के लिए कुछ व्यवधान हो सकता है, लेकिन हमारे पास यह समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उन्हें लगता है कि ड्रीमहेवन मिशन में सफल हो गया है जिसे उन्होंने पांच साल पहले रेखांकित किया था। क्या ड्रीमहेवन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें अभी भी खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया देखने की आवश्यकता है।
उन्होंने कहा, "हमें ऐसे खेलों को बाहर करना होगा जो लोग प्यार करते हैं और आर्थिक रूप से सफल होते हैं क्योंकि अगर हम नहीं हैं, तो कोई भी हमें एक बीकन के रूप में नहीं देखेगा," उन्होंने कहा।
"मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है, जहां ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है - गुणवत्ता की एक सील, उम्मीद है, जहां खिलाड़ियों का भरोसा है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आता है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होगा, और वे इसे जांचने के लिए उत्सुक होंगे।"