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PlayStation Legend Shuhei Yoshida ''Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항하려고했을 것입니다.

작가 : Layla 업데이트:Apr 13,2025

전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니의 논란의 여지가있는 라이브 서비스 비디오 게임에 대한 예약을 표명했습니다. 2008 년부터 2019 년까지 Sony Interactive Entertainment에서 SIE Worldwide Studios 회장을 역임 한 Yoshida는 Kinda Funny Games와의 인터뷰에서 그의 견해를 공유했습니다. 그는 소니가 라이브 서비스 게임에 대한 투자와 관련된 위험을 잘 알고 있다고 밝혔다.

Yoshida의 의견은 PlayStation의 라이브 서비스 타이틀에 대한 비판적 시점에 나옵니다. Arrowhead의 Helldivers 2는 단 12 주 만에 1,200 만 장을 판매하고 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 라이브 서비스 노력은 큰 어려움에 직면 해 왔습니다. 특히, 소니의 콩코드는 큰 실망으로 판명되었으며, 선수 참여로 인해 오프라인을 취하기 전에 출시 후 몇 주만 살아 남았습니다. 소니는 궁극적으로 게임을 종료하고 개발자를 셔터하기로 결정했습니다.

콩코드 의 실패는 소니에게 재정적으로 부담이되었습니다. Kotaku 의 보고서에 따르면, 초기 개발 예산은 약 2 억 달러였으며, 이는 완전한 개발 비용, 콩코드 IP 권리 구매 또는 Firewalk Studios의 인수를 다루지 않은 약 2 억 달러였습니다.

Concord 와의 좌절은 Sony의 Naughty Dog의 멀티 플레이어 게임 취소에 이어 The Last of Us를 기반으로했습니다. 또한 Sony는 최근에 발표되지 않은 다른 두 개의 라이브 서비스 프로젝트를 취소했습니다. BluePoint가 개발 한 God of War 타이틀과 Days Gone 동안 알려진 Bend Studio의 다른 전쟁 제목.

인터뷰에서 31 년 동안 서비스를 마친 후 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 회사의 전략에 반영했다. 그는 현재 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스튜디오 비즈니스 그룹의 CEO 인 Hermen Hulst의 위치에 있다면 라이브 서비스 게임으로의 전환에 저항했을 것이라고 제안했다. 요시다는 예산을 관리하는 동안 기존의 단일 플레이어 타이틀과 새로운 라이브 서비스 벤처간에 현명하게 자금을 할당해야한다고 설명했다.

Yoshida는“저는이 예산을 관리하고 있었기 때문에 어떤 종류의 게임을 할 것인지에 돈을 할당 할 책임이있었습니다. “회사가 그런 식으로 고려하고 있다면, 또 다른 God of War 또는 Single-Player 게임을 중단하고 모든 돈을 라이브 서비스 게임에 넣는 것은 의미가 없었을 것입니다.

“그러나 내가 떠났을 때 그들이 한 일은 회사가 우리에게 더 많은 자원을 주었다는 것입니다. 나는 그들이 Hermen에게 싱글 플레이어 게임 만들기를 중단하라고 말하지 않았다고 생각합니다.

“나는 그들이 그것이 위험하다는 것을 알고 있다고 확신합니다.이 경쟁이 치열한 장르에서 게임이 성공할 가능성은 작을 것입니다. 그러나 회사는 그 위험을 알고, 그 위험을 알면서 자원과 시도 할 수있는 기회를주었습니다. 나는 그것이 그들이 한 방식이라고 생각합니다. 제 생각에는 큰 게임이 성공할 것입니다.

"운 좋게도, Helldivers 2는 그렇게 잘하지 못했습니다. 아무도 그것을 기대하지 않았습니다. 그래서 당신은이 산업에서 성공을 계획 할 수 없습니다. 그것은이 사업에서 가장 재미있는 부분입니다.이 전략이 결국 작동하기를 바랍니다. 내가 허먼의 입장에 있었다면 아마도 그 방향에 저항하려고했을 것입니다. 아마도 그들이 첫 번째 파티에서 나를 제거한 이유 중 하나 일 것입니다!"

최근 재무 전화에서 소니 회장, COO 및 CFO Hiroki Totoki는 Helldivers 2Concord 의 대조적 인 운명에서 배운 교훈을 인정했습니다. Totoki는 Sony가 Concord 의 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 개발 이정표를 수행해야한다고 인정했습니다.

Totoki는“현재 우리는 여전히 학습 과정에 있습니다. "기본적으로, 새로운 IP와 관련하여, 물론 당신은 실제로 시도 할 때까지 결과를 알지 못합니다. 따라서 우리의 반영을 위해서는 아마도 사용자 테스트 또는 내부 평가를 포함한 많은 문이 있어야 할 것입니다. 그러한 게이트의 타이밍이 필요합니다.

토토키는 또한 소니의 조직 구조와 콩코드 의시기를 실패에 기여하는 요인으로 지적했다. 콩코드는 8 월에 성공적인 Black Myth : Wukong이 PS5와 PC를 쳤으며 잠재적으로 시장 식인질 화를 초래 한 직후에 시작되었습니다.

Totoki는“우리는 사일로의 조직을 보유하고 있기 때문에 개발 및 판매 측면에서 해당 조직의 경계를 넘어서서 훨씬 매끄러 워질 수 있다고 생각합니다.

"그리고 앞으로, 우리 자신의 타이틀과 타사 타이틀에서, 우리는 다양한 창을 가지고 있습니다. 그리고 우리는 올바른 창을 선택할 수 있도록 올바른 창을 선택할 수 있으므로 식인종 화없이 자체 플랫폼에 배치 할 수 있도록 타이틀 출시 측면에서 성능을 극대화 할 수 있습니다."

같은 재무 전화에서 Sony Finance와 IR Sadahiko Hayakawa 부사장은 Helldivers 2Concord 의 출시를 비교하여 회사 전체의 통찰력을 공유하는 것의 중요성을 강조했습니다.

"우리는 올해 2 개의 라이브 서비스 게임을 시작했습니다." “ Helldivers 2는 큰 인기를 얻었고 Concord는 결국 폐쇄되었습니다. 우리는 많은 경험을 얻었고 두 가지 모두를 많이 배웠습니다.

“우리는 타이틀 개발 관리 분야를 포함하여 스튜디오 전반의 성공과 실패로부터 배운 교훈을 공유 할뿐만 아니라 개발 관리 시스템을 강화하기 위해 릴리스 후 지속적으로 컨텐츠를 추가하고 서비스를 확장하는 프로세스를 공유하려고합니다.

"우리는 현재 중간 범위 계획 기간 동안 최적의 타이틀 포트폴리오를 기반으로 한 단일 플레이어 게임 (우리의 강점이며 입증 된 IP로 인해 히트 곡이 될 수있는 예측 가능성이 높아지는 라이브 서비스 게임과 함께 일정량의 위험을 감수하면서 거꾸로 추구합니다.”

앞으로 Sony는 Bungie 's Marathon , Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $를 포함하여 여러 라이브 서비스 게임을 개발했습니다.

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