Daniel Vavra, Schöpfer der Kingdom Come Trilogy and Warhorse Studio-Mitbegründerin, kritisiert die Grenzen von Unreal Engine für komplexe, offene Spiele. Er behauptet, dass seine Unfähigkeit, komplizierte Umgebungen, insbesondere Vegetation, effektiv umzugehen, die Wurzel der gemeldeten Entwicklungskämpfe des Witcher 4 ist.
Vavra hebt die Kämpfe von Unreal Engine mit Vegetation hervor und behauptet, dass die Nanitentechnologie realistische Bäume und Lauben zu wenig macht. Er stellt dies mit dem Red Engine gegenüber und zitiert ein Gespräch mit einem CD Projekt -Mitarbeiter, der umfangreiche Schwierigkeiten beschrieben hat, Szenen anzupassen, die perfekt in Red Engine zu unwirksamem Motor funktionierten. Dies hat den Witcher 4 Berichten zufolge in eine längere Zeit schwieriger Entwicklung gestürzt.
Vavra weist darauf hin, dass die meisten Open-World-Spiele maßgeschneiderte Motoren verwenden, um die Entscheidung von CD Projekt in Frage zu stellen, angesichts ihrer etablierten und fähigen roten Engine auf Unreal Engine zu wechseln. Während er die visuellen Funktionen von Unreal Engine anerkennt, stellt er die High-End-Hardwareanforderungen fest und platziert sie über die Reichweite vieler Spieler hinaus.
Obwohl er vor Jahren freigelassen wurde, wird Kingdom Come: Befreiung erhebliche Popularität. Die Fortsetzung, die am 4. Februar startet, verspricht verbesserte Grafiken, raffinierte Kampfe und eine historisch gedeckte Erzählung, die Indřichs Geschichte fortsetzt.
Dieser Artikel fasst die neuesten Informationen zur bevorstehenden Veröffentlichung zusammen, einschließlich Systemanforderungen und geschätzter Spielzeit. Wir werden Download -Anweisungen zu Kingdom Come: Befreiungsveröffentlichung geben, um sicherzustellen, dass Sie zu den Ersten sind, die seine mittelalterliche Umgebung erleben.